プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレけい kei0baisoku2015/1/9 0:19分かりやすいけど致命的なバグをあえて仕込んでリリースし「遊びたかったら自分で直してみよう!」というスパルタな配信方式を思い付いてしまった………(・ω・) いや、やらないですけど。多分。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 22:53mk2の初心者講座で「FOR文からGOTOで抜けるとメモリリークを起こす」とはっきり書かれていたのでこの組み合わせだけは避けていましたが、コータさんの検証結果を見ますと3号では解消されたようですね。 Cでも、多重ループから抜ける目的の時だけはGOTOの方がスッキリしますね。そのような状況が意外と滅多に無いですが。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 22:45ものを作るのって、大変だけど遊ぶのとは全く異質な楽しさ、達成感があります。 せっかく普段遊んでるものを「作れる」道具を手に入れたのですから、是非作る方の魅力も一度は体験して欲しいですね(^O^)4そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 22:37>キング・Pさん おめでとうございます!(^O^) もし良かったら、興味あるのでざっくりとでも良いのでどんな風にしたか教えて頂けませんか?1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 19:57この方法はとても確実ですが、欠点として一人処理が重かったり通信が遅かったりすると、全員がその都度待たされますのでみんな一緒に重くなります。 某スマッシュゲームで通信の遅い人と当たると激重くなったのはこのためと思われます。 (実際にはもっと複雑な工夫をしていると思いますが。)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 19:53このゲームは多分ご自分で解決されると思うので、見てる人への参考として。 こういったリアルタイムの通信アクションゲームだと、キー情報を一度親機に集めて、全員必ず親機から送られてきたキー情報を使って、自分含めて全キャラの操作を行うという方法が、私が知ってる範囲ですと一番一般的です。 自分が親機か否か、自キャラか否かに関わらず、必ず親機の管理処理を通すのがポイントです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 19:15あ、もう自己解決しました? 正解は1つでは無いですが、これなら分岐せずに足すようにするのが一番スッキリしそうですね(^O^)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 17:19位置ずれの原因が気になります………ゲーム内時間の同期ずれでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレけい kei0baisoku2015/1/8 12:40>otta777さん なるほど。ありがとうございます(^O^) そう言えばお題はFOR文だった(^^; 昔は時間の計測も簡単には出来なかったのですね。当時のプログラマが、ある命令をいろいろ組み合わせて工夫していたのだろうなというのが想像できます(^^)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ネタバレけい kei0baisoku2015/1/8 10:19>おかっぺさん なるほど、一秒おき(^O^) プログラムより日本語の方が難しいですよね。 >otta777さん 意外な回答だったので質問を(°ω°) 素直に VSYNC 60 としてないのはなぜでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 1:31>でんぺんさん 了解です(^O^) まあ、使うからには毎フレーム呼びたいですよね、やっぱり(笑)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレけい kei0baisoku2015/1/8 0:25タートルズですね!(`・ω・´)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿けい kei0baisoku2015/1/8 0:17画像辺りはしょしんしゃな上にあまり手段を選ばない思い付きですが……… コンソールの画面をGSAVEとかして調べると可能だったりしますでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:26:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 22:23発売前リークまでリスペクト踏襲するとか0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 21:26始めたての人には良い問題だと思いますよ!(^O^) ………私もこういうのが出したかった(´ω`)2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 21:20「関数内では、外にある変数と同じ名前でありながら別扱いの変数を"たいてい"作れる」 ………プログラムとは思えない曖昧な説明だ(-ω-)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 21:14>ishさん ですね!(^O^) ちなみに私は目下ゲーム制作中のため、思い付いて0.3秒で断念しました(`・ω・´)\0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 19:312の答えは「ノー」なのですが、1の回答を分かりやすく伝えるのは難しいですね……… 一言でいうと、人が理解しやすい「10ケタまで」のような仕組みではなくて、コンピュータ独自の仕組みで持っています。 プログラムに慣れた人でも、○○ケタまで、のように意識することはあまりないです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 19:24いやーーーーー(><) ………でもまあ、普通に名前付けたら被らないしそのくらいいっか(・ω・) タチナオリハヤイ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:27:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿けい kei0baisoku2015/1/7 19:13>もやしもどきさん ありがとうございます!最終的にどうするかはいろいろ試した結果で決めるつもりですが、課題が解決できたら(もしくはまぁいいかと判断したら)使わせて頂くかもしれません。 頑張ります(`・ω・´) 今日中には終わりそうにないな………(´Д`)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:28:17に取得