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返信[7]
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けい kei0baisoku
お祝いの言葉ありがとうございます(´ω`) お祝いとプレゼントは前後6ヶ月以内なら受け付けてますので、ギリギリ含まれてます。問題ありません(´ω`) それにしても復活祭って響きがカッコイイですよね
0そうだね
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けい kei0baisoku
ク オ リ テ ィ が 高 す ぎ る ! (°Д°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>せいらさん おっとすみません、説明不足でした。 クリスマスとは"Christmas"のことで [krísməs] と発音します。 クァリスメァス(´ω`)
0そうだね
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返信[19]
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けい kei0baisoku
なるほど、解説時にその辺も触れるのですね。 期待してます(^^) くれぐれも長くなり過ぎないようにお気をつけ下さい←
0そうだね
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返信[18]
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けい kei0baisoku
>スーさん 三つ目の方法、今回は問題文とロジックも変わるので修正というにはちょっと大きいですが、ゲームを作る時の方法としては真面目に主流のうちの1つです。 FOR文で決まった数のループを流すと、ループ数とデータ数が一致していないとバグになるので問題が起きやすいですが、その方法ならデータの定義だけを修正すれば、読み込むプログラムは手を加えないでも正しく動きます。 何か変えたい時の修正箇所は1ヵ所で済むようにしておくと、何かと良いことが多いです(^O^)
0そうだね
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返信[16]
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けい kei0baisoku
>でんぺんさん てっきりマップ関係の仕様が原因だと思っていたので、気付くのに結構時間がかかりました(´ω`;) 皆さん、結構すんなり分かったみたいで凄いです。 変数スコープの概念が必要だから難しいかなと思っていたのですが、よく考えたらそれは関数定義した時だけの話ですね。 解答三つ………もしかして私の「スマイルブームさんの対応を待つ」案g(
0そうだね
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けい kei0baisoku
>でんぺんさん スミマセン!1ヵ所誤字があったので消して投稿しなおしました!(><) 共感押してくださったのは確認しました! ・サブルーチン抜けた時点で2→3
1そうだね
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返信[3]
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けい kei0baisoku
リソースの扱いについてはしょしんしゃなので、回答側で参加………(震え声)(´ω`) ん?命令表も見たけどなかなか分かりませんでした。結構難しいのでは? 【原因】 サブルーチン内部と呼び出し側でIの変数が被っているため。1回目のサブルーチン呼び出しで「I==3」で帰ってきて、nextで4に増えてすぐにループを抜ける。 【対策】 (1)サブルーチン内のJとIを、MY,MXなど被らない名前に変える (2)サブルーチンをユーザ定義命令に変更した上で、グローバルなIと衝突する問題を避けるために定義をプログラムの最初に持ってくる (3)2の問題をスマイルブームさんが対応するのを待ってから、サブルーチンをユーザ定義命令に変更する(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
理解したことをコメントに書いて整理していくのはいいですね!(^O^) しばらく経った後でも自分のプログラムを参考にしやすそうです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
ありがとうございます!(^O^) イエピーに代わりお礼申し上げます!
0そうだね
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返信[24]
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けい kei0baisoku
あ、なるほど、違う言語。 プチコン三号ではオンオフは付けないみたいですね(^O^) 曖昧ながら合ってますよー。強いて言うなら、配列だけはOPTION使わなくても常に宣言が必須です。
1そうだね
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返信[22]
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けい kei0baisoku
え、ONとOFF?(°Д°) ど、どれの事だろう……… せっかく話題に上がったので軽く説明をば。 OPTION STRICT を指定すると、そのプログラムでVARやDIM宣言してない変数を使おうとすると、エラーになり実行できません。 「えっ?それ不便なだけじゃない?」 と最初は思うかもしれませんが、宣言していない名前がエラーと言うことは、綴り間違いや、忘れて同じ名前の変数を違う所で使おうとしたら、プチコンが必ずすぐに見つけて知らせてくれます。 これらは気付かないと後々バグになって表面化するので、すぐに知らせてくれるのがとても助かるのです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
リアクションが思った以上に激しかったw(^O^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
モチベーションが作るもののクオリティに直結するという分かりやすい例である(・ω・)
2そうだね
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けい kei0baisoku
今日はクリスマス
8そうだね
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返信[20]
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けい kei0baisoku
直接の解答部分は以上です。 あと、伝えたかった事として配列を使うといったい何が便利なの?というのがあります。 主に二つです。 (1)複数のデータを1つのプログラムで処理できる (2)処理するデータの「数」を柔軟にできる 合計をFOR文で出しているあたりが(1)、PUSH命令でどんどん追加しているあたりが(2)です。 複数のデータを一括して扱うにはプログラマが法則性を見出ださないといけないのでその分ハードルは少し上がりますが、メリットはそれ以上に大きいです。 同じことが短いプログラムで書けるようになるのと、作るときに気にしないといけない部分が減るので、とっても楽になります。
2そうだね
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返信[19]
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けい kei0baisoku
さて、解答と説明です。 決して全員正解なのを忘れているわけではありません。将来ここを見る初心者の方たちのためでもあります(`・ω・´)キリッ リンゴマークに入る処理は GOUKEI=GOUKEI+TENSU[I] ですね。 インプットの部分を経て、配列TENSU[]には人数分の点数が入っています。10人分なら0~9まで、40人分なら0~39まで、10万人分なら0~99999です。 配列は[と]の中に添字の数を指定して取り出しますので、10人分の点数なら TENSU[0]~TENSU[9] の10個の数字を全て足せば、全員の点数の合計になります。
1そうだね
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返信[3]
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けい kei0baisoku
うめき声w 合ったかなw ゲームで見た目とリアクションって大事です。今だと重りに当たったときの演出が一番効果が大きそうですね。 小規模でも何らかのゲームの完成形を目指されてるようでしたら、そろそろルールやゴールを固めたほうが良いかも知れません。 シーケンスの移り変わりがあるとプログラムがガラッと変わるのと、目的に応じて演出やら仕様やら変わると思いますので。 頑張ってください!(^O^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
せめて………せめて検索と、過去の書き込みを楽に見られる機能があれば………(><)
4そうだね
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けい kei0baisoku
理想はでんぺんさんに同じくです(´ω`) あえて英語表記するなら……… IF B BITAND 4 IF B BITOR 4 長いよ!(°Д°)
0そうだね
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