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けい kei0baisoku
ポン ポン ポコポン シャッ!
0そうだね
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けい kei0baisoku
猛烈に判子を押して書類を片付けていくヤリ手の役人さんですねわかります (妄想だけが進んでいく………)
0そうだね
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けい kei0baisoku
あ、そうか。重力が変わるw(^O^) ポイントだけ見て分かれば良いのですが。 基本の考えは↑の投稿の部分ですね。
0そうだね
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けい kei0baisoku
これ、ちょうどおかっぺさんの公開した作品が参考になるんじゃないかな? 昨日か一昨日くらいの投稿です。 落として中を見たり自分でいじってみたりしているとよく分かってくると思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>ASAさん ですよね!(^O^) あと、一瞬本気で検討したときに考えたのが、仮に完成して公開はどうするのか。 相談すればASAさんはOKしてくれるかも知れないけど、原作者のポリシーを尊重し、DLではなく打ち込み前提は引き継ぎたい。 なぁに、計算は面倒でもプログラム自体は1000行もいくまい(°∀°) (鬼)
0そうだね
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けい kei0baisoku
まだ触ってはないのですが、すごく使いやすそうですね!(^O^) そして、あんへるたんさんとおなじく、最初に見た瞬間思ったことが 「あ、ドラ○エのつよさ表示画面だ!(°∀°)」
0そうだね
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けい kei0baisoku
自分の当たり判定処理を利用して博士の顔を持ち上げるゲームをサクッと作れないかと考えてみたのですが、どう考えてもサクッとはいかなさそうです………(-ω-) 景品とクレーンが当たった時のお互いの影響を結構真面目に計算しないといけなさそうなのと、クレーンゲームの肝である、アームの強さをどう表現するかが難しそうです。 アームが触れた瞬間に顔が爆発するゲームとかなら簡単に作れるんですけどね!(°∀°) (もはやクレーンではない)
1そうだね
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けい kei0baisoku
>ヒッグスさん 合いそうw でも、そこに使うなら日の出じゃなくて夕焼けですね! じゃないと、日の出前の早朝に全員叩き起こして事件解決した事になっちまいますw(^O^)
3そうだね
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けい kei0baisoku
うーむ、すみません、パッと見た感じ正しく動きそうですね。64行目が常に成り立ってしまうということでしょうか? 原因そのものは見ても分からなかったので、調べかたをアドバイスしてみます。 ・乱数のところを固定値に書き換えて、動きが予測できるようにする ・64行目が必ず成り立ってしまうなら、直前に変数両方をプリンとして値を確かめる ・どちらかは予想と違う値になっているはずなので、さらに一歩手前にさかのぼって、値がいつから想定外になっているか追う。 私なら多分この順番で調べますが、いけそうでしょうか? あと、IF文の後の複数命令は:で区切るのが正しいらしいので、一応付けておいた方がいいと思います。
1そうだね
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けい kei0baisoku
液体は難しいですよー、多分。私もやったこと無いですが、この当たり判定たちよりはずっと大変なはずです。 次回作………作りたいものはちょいちょいあるのですが、明らかに使える時間より多い………(´ω`) とりあえずはっきり一つ言えることは、次はゲームを作りたい(`・ω・´)
1そうだね
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けい kei0baisoku
あ、すみません。誤解を招くと行けないので一応補足を。 多分他の人のもそうだと思いますが、私の計測は引数も返り値も使わず、GOSUBとDEFで全く条件が同じになるようにしています。 だから、それらを使ったら差はもっとあると思います。 でも、引数や返り値は関数の方にしか無い機能なので、その場合はそもそも使い分けに悩む必要すらないですね。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>でんぺんさん ちゃんとした速度計測をやっとこうかなと思って結局やってないのですが、一回プチコン通して動いてるので、計算多目なのを作るときは何かと工夫がいりそうです(´ω`) 今回作ったのはさらに高速化………できるかなぁ。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>LAMPさん 素敵なイラストもありがとうございます!(^O^) オイル…タイマー?(?ω?) 初めて聞く名前なので調べてみました。おお、きれいですねー(´∀`) 液体かぁ。液体は難しそうだなぁ………(´ω`)
1そうだね
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けい kei0baisoku
ありがとうございます!(^O^) ヤバイ、まさか落としてくれる人がいるとは思わなかったので少し注意点を(ヲイ 最後の多角形判定はメチャ重いです。同時に近くにいくつもあると、60FPSだと多分間に合わないです。 UFOキャッチャーの件は多分私見ていないのですが、実現しようとするともう一つ難しい課題があります。当たった後の「押し出し」です。実は、当たったかどうかの判定よりも、めり込みを防ぐために物体を押し戻す処理の方がずっと難しく重要です。 ………というのを知っていたのですが、作りながらそこは目をつぶってました(-ω-;) だからもし私が何らかの物理演算的なゲームを作るなら、このライブラリをベースに、押し戻し処理を工夫してなるべく簡潔に作って合わせると思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
ボタン対応タイプですか。なるほど(^O^) ボタンは手が覚えやすいですから慣れれば速そう。 そして私の問題はそもそもスマイルツールすらほとんど使えていない事かもしれない………(-ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
使う場合は、別スロットに読み込むか、コピペして持っていってください。はじめのCOL_TESTの命令をコメントインすると、スクリーンショットのデモプログラムが動きます。 せっかくなので最後に、実装した機能一覧です。 ・円と点 ・円と円 ・円と直線 ・円と線分 ・線分と直線 ・線分と線分 ・三角形と点 ・四角形と点 ・多角形と点 ・三角形と円 ・四角形と円 ・多角形と円 ・多角形と多角形 以上です!(^O^)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>2時間前(でんぺん) >でもランチャーにするなら作るのは簡単そうだから誰かが作るかもですよね。てかいずれ自分が作ってたり? たった2時間後にこれが現実になることを、この時の彼は知る由もなかった(-ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
当たり判定ライブラリ、最後の更新しました!(^0^) 【SRNEN28E】ver1.40 ・多角形どうしの当たり判定 ←New! 予定していた実装は、これで終わりです。これで心置きなく次へ進めます…(´ω`) ※これはゲームではなく、ゲームを作るためのパーツです。スプライトの長方形以外の判定がおこなえます。
12そうだね
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けい kei0baisoku
ドヤ顔で自分の予言コメントに"そうだね"を………ああっ、押せないっ(><)
1そうだね
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けい kei0baisoku
でもある程度慣れたら、何となく便利な方ではなく、何が違うのかとか何が危ないかをきちんと理解するのも大事だと思います。 大分話が逸れましたが、元々の「使い分けも必要かもね」という考え方も賛成です。
0そうだね
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