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返信[16]
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けい kei0baisoku
>せいらさん こ、これは………オレンジです!(°Д°) Orange[ˈɔːrɪndʒ]です!(°Д°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
ちなみに「実行中のスロットを書き換えることは出来ない」ってマニュアルの色んな所に書かれていたので、そっちはもし方法が見つかってもむしろバグに近いから危ないと思ってます。 私も試してないです。 (誰か時々フルーツのことも思い出してあげて下さい(-ω-))
0そうだね
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けい kei0baisoku
あっ!バージョンアップ時の事をすっかり忘れてた!!(°Д°) でんぺんさんありがとうございます。いやー、初歩的な事を忘れてました。どうしよう。考えます(-ω-) ちなみに、厳密には走行中のプログラム(スロット0)ではなくて、そこにロードする前のテキストファイル(HOGE.TXT)を上書き保存しているだけです。 なので、その更新が影響を与えるのは次にまた実行したときですね。
0そうだね
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けい kei0baisoku
とは言いつつも、まだゲーム本編では試してないので、やっぱり問題があったりしたらごめんなさい(-ω-) もっさんの作者IDが消える点も気になります……… 私は特に困らないのですが、IDが付いていることでDLしたものだと言う目印にもなってるはずなので。 あと、公開キー経由でゲットして動かすの自体試してないですね………これは先にやっとこう(-ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
皆さん、コメントありがとうございます!(^O^) (特に期限はありませんので、この後もどなたでも好きにご意見下さいませ) おお、ソース内完結型でもあまり抵抗無いみたいですね。むしろ、興味のある方が思ったより多そう。それなら、そこだけ独立して新規投稿で上げてみようと思います。ゲームの企画とは関係無い所ですし。
0そうだね
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けい kei0baisoku
おっとそうだ、ひとつ大切なアンケートがあるのを忘れてました。 セーブ機能を付けようと思ってるのですが、別ファイルを新規生成するのが個人的に嫌なので、自分自身のプログラムを書き換えて情報を埋め込む方法を検討しています。というかそれはもう検証までは成功してメドが立ったのですが、遊ぶ人からしたらどっちがいいだろう?と思いまして。 思い付くメリットデメリットはこんな感じです。 ○勝手にファイルを作らない。1ファイルで完結する ×セーブが起こる度にタイムスタンプが新しくなる ×改造がちょっと注意がいるかも ×トリッキーでなんか不安 処理的な所は丸ごと置いといての好みでも、ゲームはプレイ予定無い方からの懸念点でも構いません。 なにかご意見を頂けますと助かりますm(__)m
0そうだね
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けい kei0baisoku
A………直進弾 B………レーザー Y………ボム X………トランスフォーム いやいやいやいや(°Д°)
0そうだね
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けい kei0baisoku
でんぺんさんももっさんもお気遣いありがとうざいますー(´∀`) いいですなぁー。そう言えば正月らしいことをまだ何もしてないなぁ……… あっ、自分で初日の出の絵を作った!(`・ω・´)イイノカソレデ
0そうだね
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けい kei0baisoku
遊ぶ人視点で見ると分かりづらいですよね(´ω`) プチコン全体で「ひとつのゲーム」って考えればまあ辛うじて納得はできるのですが………
0そうだね
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けい kei0baisoku
スーファミもアセンブラだったのか………特に末期の大作ソフトを想像するとかなり恐ろしい………(´Д`)
4そうだね
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けい kei0baisoku
ゲームが作りたい! ↓ その前にツールを作らねば ↓ ツールの整備がキリがない……… ↓ そうだ!作ったツールを全部並べて使わせるゲームにしよう!(°∀°)イッセキニチョウ! すみません、気にしないで下さい(´ω`) ゲーム作りを始めてヒィヒィ言ってるのでフラフラしてるだけです………
0そうだね
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けい kei0baisoku
ほんのちょっとだけ進みました!(^0^) この二日、結構な時間を費やしたのに見た目はあまり変わってない……何でだろう(´ω`) ←あけおめプログラムを作っていたからです あ、でも内部は着々と出来てます。 木片やかまどや殺人事件は見当たりませんが、果物がありますね。
9そうだね
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けい kei0baisoku
yes!(^O^) いわゆる動的な処理呼び出しが可能になります。 今作ってるゲームで活用してますが、まず関数自体を覚えようってくらいを基準に考えると、結構複雑な使い方だと思います。 必要ないうちは忘れててOKだと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
なんだろうと思って検索して激しく後悔しました………(´Д`;) 何故よりによってこれが思い浮かんだのだ………
2そうだね
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けい kei0baisoku
せっかくなのでメモリと記憶媒体の違い。 物理的に別物なので、基本的にお互いに影響はありません。 【メモリー】プログラムが動くために、一時的に覚えることが出来る脳みその大きさ。そんなに多くない。プチコンは約8MB。プログラムが終わると全部きれいさっぱり忘れる。 【記憶媒体(SDカード)】電源を切っても覚えておくための、書類保管場所みたいな所。すごく大きい。DLソフトとかはここに保存される。 ただ、プチコンで普通の作品を作ってる範囲なら、気にしないといけないような事はないと思います(´ω`) (私も致命的な勘違いをしてましたら、識者の方ご指摘おなしゃす………じゃなかった、お願いします)
0そうだね
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けい kei0baisoku
||・ω・)ヌッ ||・ω・) 初期化忘れは二番目に多いバグである ||・ω・) ちなみに一番多いバグは、コピペ流用後の直し忘れである ||=3 ピャッ
4そうだね
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けい kei0baisoku
やり方が合ってるかどうかで見れば、合ってるよ。そのデータ列を使って地面も作れないことは無いよ。 だから何か聞きたい時は「何が上手くいかなかったのか」を元に具体的に聞いた方がいいです(^^) ちなみにBGFILLとかの命令はオッケーかな?オッケーじゃなかったら、まずでんぺんさんとかのサンプルを参考にして基本的なやり方を真似してみるのがいいと思うぜ(^ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
私も最初同じこと考えてました(^O^) だから3DSをブンブン振り回してると想像通り、下向きじゃなくて回転の外側に向かって大きめの値が返ってきます。←確かめた(^O^) しかし!よく考えたらゲームプレイ中にそんなことするヤツはいない!!(^O^)
0そうだね
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けい kei0baisoku
ジャイロは、本体の絶対的な向きではなく、最後に同期命令を呼んでから相対的にどのくらい傾けたか?を知る命令のようです。 ゼルダ弓矢を構えた時に、3DS本体をくいっと向きを変えて撃つ方向を変える時などに使われているそうです(^0^) 3DSが今、天地のどこを向いているのかを知りたい場合はACCEL命令で取れます。意味は「加速度」なのですが、地球上で遊んでいれば常に下向きに重力がかかりますので、それで判断できます(^^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
文字数の都合により、末尾が乱れた若者言葉になってしまった事をお詫び申し上げます(・ω・)ワリィワリィ
1そうだね
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