プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 19:49透明色でOK? ならちょっとせこい方法がある 円の中だけ透明度を中途半端な値にしておくとGSPOIT()で知れる。8そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:53に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 19:47紹介しておきながらたった今更新したので今はこっちの公開キーに成増。2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 19:38もちろん下画面解説付き。2そうだね プレイ済み2017/11/03 13:14:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記あまさと しおん ShionAmasato2016/05/19 19:34:55【移植講座+α】 BGを使おうを追加。初のオリジナル講座です。11そうだね 1返信プレイ済み2017/11/03 13:14:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 18:41GOTOの意味を知ろう0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 18:22なぜ配列なのか?っていうのは、1個しか保存できなかったら、HP,MP,スキル1,スキル2…それぞれ別ファイルという大変ややこしいことになってしまうから。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 18:21そもそもコンピュータは数値を扱うものだから、って感じ? 解説がすでに出てるけど、文字は「数値に対応した画像を呼んでる」わけで、HPとかをわざわざ文字にするのは無駄手間なんだよね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[63]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/19 15:10そうだよ0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:16:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 20:54そこら辺の3D講座が参考になるかも? 3D的なの私にはほとんど無理なんで1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 19:121.座標値に適当な数をかけた乱数を足す(左or右を実現する方法は2通りくらいある) 2.FORの出番0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 18:48上から3番目2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:08:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 18:46実物を観察するに限る どこまで再現するか、省略するか、設計思想は作者のお好みで。って感じ1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 18:28メダルの動きのシミュレーションは難しい…3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 18:22な ん の だ よ というツッコみが入りそう。どんなゲームを作っているのかわからない。3そうだね プレイ済み2017/11/03 18:09:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[61]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/18 16:46正解が増えてるよ DIMは「1回だけで良い」 マップを描くのは繰り返さない(WHILE 1より前に)0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:16:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/17 21:12ないよ OR GRPを使おう GPUTCHRで縦横それぞれ任意の自然数倍が可能(詳しくはヘルプに投げる)2そうだね プレイ済み2017/11/03 18:09:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[56]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/17 21:08なお、SCSAVEしたデータは4枚分ある ファイル名の最後の部分がL0からL3まである 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:16:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[55]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/17 21:07配列(引き出し)名AAA ファイル名SC_160507_L1 の場合 DIM AAA[0] LOAD "DAT:SC_160507_L1",AAA BGLOAD 0,0,0,64,64,AAA0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:16:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[54]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/17 21:04あ、小文字で書いた部分はそのまんまじゃなくて「数字とか入れてね」ってことね0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:16:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿あまさと しおん ShionAmasato2016/5/17 21:00あ、サンプルのダンジョンRPGと組み合わせれば…1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:15:40に取得