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返信[1]
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この場合は、スコアボードという名前の配列変数を9個用意すればいいわけですね。例がそのままコードにもなりますね。
1そうだね
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返信[18]
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>otta777さん アドバイスありがとうございます! 一応ボタン的には連続押しにならない設定で使ってるんで原理的にそうなるのはおかしいんですよねー…。ただ前回はWAITもなかったので、それを入れることで正常な動作にならないかと期待しています。 一応システムがもっている機能ならその機能で対応したいところもあるので、これでうまくいかないようだったらオフチェックを入れてみようかと考えていますー。 アドバイスありがとうございました!
0そうだね
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返信[16]
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>だんすさん ちょっと質問なんですが、ダンスさんの3DSはNewですか? というのはAボタンでの決定不具合がこっちでは再現しなくて…。うーむ。 ただちょっとウエイトなども入れてみたのでこのバージョンで試そうかと思ってはいるんですが、気になってるのと直ってるかわからないので…
0そうだね
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長さは問題ないと思います!(たぶん) otta777さんの方が豪華なメニューなので、組み合わせて使うパターンも出来たらいいなと思って試しています。うまく動かなかったら、まあそれはしょうがないということにしておきます(^^; それでは、よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[20]
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いえいえー。無事に動いて良かったです! ちょっとゴチャゴチャして難しい面があると思いますが、少しずつ理解していけばいいと思います。また処理の内容でわかりにくい所などで解説が欲しい箇所があった際も言ってください。 (さすがに全部だと厳しいのでピンポイントがいいですが) ということで、頑張ってくださいね〜。
2そうだね
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返信[18]
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74行目! NBYのところがNBXになってます! そうですね〜。意外と見落とすと何度もスルーしちゃうんですよね。慣れてくればアタリをつけて探すことが出来るようになりますが、今はまだしらみつぶしになっちゃうでしょうしね。 ということで、これでたぶん大丈夫なんじゃないかな?
1そうだね
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返信[3]
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意見やアプリを参考にさせてもらってありがとうございます! 実はバージョンアップでエイリアス機能を実装予定で、いくつかのファイルは選ぶと適切なタイトルが設定されるようにしようと思っています。 それでotta777さんのOT7SMILEMENUも登録させてもらおうと思っているのですがいいでしょうか? まあ全てのソフトの確認は出来ないので未許可で登録しちゃうのもあるかもですが、otta777さんには直接確認が取れそうなので…。 そしてもし許諾させてもらえるなら、アプリを登録したときのタイトルは「OT7 SMILE MENU」でいいのでしょうか? よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[15]
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その他のはこの場所だとわからなかったので、もしそれで他の不具合も直らなかったらもうちょっと下の方の画面が欲しいかもですー。
1そうだね
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>LAMPさん とりあえず一つは見つけました! キー操作のところAY-2とかじゃなくてAY=-1と=が抜けてます。4つともみたいです〜
1そうだね
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>Tossy_トッシーさん 意外とそうかもしれないですねー…。なのでアトリビュートは実は不要(というか公式のツールではちょっと意味がない)なのではないかという…。 >LAMPさん あれ? 動きませんか??? BGはちゃんと作りましたか? Syntax errorはこっちでは起こらないので打ち間違いがあるのかなぁ…。 ちょっとゴチャゴチャしてるから間違えやすいですしね…。すいません。エラーの該当箇所っぽい画面写真を載せてもらえたらチェックしてみますよ。
1そうだね
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一応そういうことです〜。たいした事ではないですが参考になったなら良かったです(^^;
0そうだね
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返信[23]
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>スムージーさん 質問どうもです〜。 岩の判定は19行目の解説でもあるように、移動先のBGをBGGET命令で調べています。というか今回は正確には岩の判定はしていません。(プログラムの長さの都合上) 歩ける場所を草原(99)に限定しているので、それ以外(木や岩)は歩けないという逆説的な感じので判定になっています。なので岩の判定をしていると思って見るとちょっと違和感があるかもしれないですね。 ちなみにプログラムは利用してOKですよ〜。その為にも出してますし、どんどん活用して色々なゲームを作ってください!
0そうだね
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>Tossy_トッシーさん お役に立てば幸いです〜。長さと手間の関係から解説は少ないので、わからないことや問題点などがあった際はコメントしてください! 都度答えたり対応したいと思っていますので〜
1そうだね
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返信[2]
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あー、見られてますね〜…。 役割は合ってますが深い理由はないです。というかその辺は試行錯誤してどうやったら面白くなるか考えている感じです(^^; とりあえずの理由としては、現状ではグローバル変数を多用している組み方をしているので、ユーザー定義関数を呼び出すと想定外に値が変化する可能性がある(注意はしてますが)ので、その警告みたいな役割ですね。 まあでもだんだん忘れてますし、上記のようにプチコン的なプログラムの組み方を考えている試行錯誤でのコードなので気にしないでください(^^;
0そうだね
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ちなみに長いので大変だとは思いますが、その分、前回のマップスクロールをベースにしつつも例えばBGの端に移動したときはスクロールしない(黒い部分が出ない)ようにしたり当たり判定を強化(全てのレイヤーをチェック&2点でチェックしてめり込み防止を強化)などもしているので、気になった方は是非打ち込んでみてくださいね〜。アナログパットでの移動も快適ですよ!
2そうだね
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という構成です。なぜこうなるかは、プレイヤーのキャラをレイヤー2と3の間に表示しているのと、レイヤー2のものは通過すると取れる(消える)ようにしているからです。なのでレイヤー2は宝箱など取れそうなものを配置するのがオススメです。 アトリビュートを使っているのも今回の特徴なので、この機能で歩けない場所を判定します。なので必ず使って歩けない場所にはチェックしておいてください。 という感じです。今回はちょっとオマケでアナログパッドにも同時対応してみました。なので参考になるかと思います。 とりあえずは終わりですが、このサンプルは質問に答える形で補足していこうと思うので、プログラムを打ち込んでうまく居なかった場合は、やり方がわからない場合、プログラムに対する質問などがあるときはここにコメントしてくれたら答えます! という感じですが、よろしくお願いします!
1そうだね
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初の長編で長くなってしまいました…。 公開キーを作るか迷ったのですが、もともとのコンセプトとして打ち込みながら覚えるというのもあるんで…。ご了承ください。 それで今回はこれだけでは駄目で、テスト用のマップデータを用意する必要があります。これは公式のスマイルツールのマップエディタで作成するのですが、以下のルールで作ってください。 ファイル名:SAMPLEMAP(プログラムの方を変えるのも可) レイヤー0:地上1 レイヤー1:地上2 レイヤー2:アイテム レイヤー3:空中(キャラクターより上) アトリビュート機能を使い、歩けない場所にチェックしておく
1そうだね
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プログラムリスト(3/3)です。 これで全部です。
1そうだね
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プログラムリスト(2/3)です。
2そうだね
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プログラムリスト(1/3)です。
1そうだね
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