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返信[6]
親投稿
なるほど〜。そういうUIもありですね〜。 実は僕もちょっと思いついたというか、簡易的なやつならすぐ作れるだろうから作っちゃおうかなぁ、とか思ってきてたり…。ミイラ取りがミイラになりそうです(^^;
0そうだね
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返信[4]
親投稿
でもランチャーにするなら作るのは簡単そうだから誰かが作るかもですよね。てかいずれ自分が作ってたり? そしたらけいさんのいうフラグになってしまう…
0そうだね
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返信[11]
親投稿
ちょっとオマケで、今回の作ってるときにBGも同じようにみて番号が確認出来ると便利なのかなーってちょっと思ってしまいました。画像の並びと同じなのでスプライトDEF定義ほど不便ではないですが、あればあるで便利なのかな、と。 どうなんだろう? 同じように思った人は居るのだろうか…
0そうだね
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返信[3]
親投稿
あはは。ランチャーだとどうしてもワンクッションが重い感じもあるんで、やっぱりシステム内蔵の簡易ポップアップ的なものを期待してしまうのですよー。(アップデートでやって! という意思表示(^^;) もちろん登録が1つだったら今まで通りの動作でサクッと起動してもらっていいんですけどねー
0そうだね
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投稿
スマイルツールのボタン便利だけど1つしか登録できないから、タップした時にポップアップで簡易メニュー出してもいいから複数登録してあったら選べるような機能があればいいんだけどなー…
10そうだね
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返信[10]
親投稿
スマイルツールの番号表はみにくいし操作が早すぎて飛んだりするしで僕も困ってまして…。僕自身も便利に使いたいですが、これが少しでもお役に立てれば嬉しいです〜。 まだ仮リリースなのでRボタンや文言は正式までに直しておきます!
1そうだね
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返信[9]
親投稿
ありゃ! 切り替えの説明が間違ってますね…。ごめんなさい。プログラムいじるので好きな方に直して良いですよ(^^; というかLとRどっちでも良いようにしようかとも思ってたので、途中入れ替えたりしてておかしくなってました…。もし機能を増やすときのために片方を空けておいたのもあるんですが、両方にしておけば良かったですねー…
0そうだね
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返信[8]
親投稿
なにもわからないながらもダイレクトモードでコマンドの動きを確認しているのは良いことだと思いますよ〜。 他の人が教えてくれているページなどを参考にしながら少しずつ覚えていけばマスターできると思いますよ! ミーバースでも全部丸投げでは答えてもらえないと思いますが、自分なりにやりながらわからない箇所を質問する感じだったら、親切な人がたくさん居るので答えてくれると思いますよ。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
推測で話しているのでたぶんで合ってるかわからないけど、他の人の画像付きのゲームをゲームを見るじゃなくてダイレクトに起動したい場合は、PROJECT命令で、その対象ゲームのプロジェクトフォルダに入ってからじゃないとだめです。中に入ればRUNでもエラーでないし読めると思いますよ。 ということなのかな??? 
0そうだね
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返信[7]
親投稿
単純に全部の曲を連続再生したいだけなのかな? だとしたら曲番号をループで一つずつ再生していけばいいと思うけど、曲の終わりは検知出来ないと思うので、曲に対しての時間テーブルのようなものを手動でつくって、曲を再生してからその時間が経過したら曲を止めて次に進めるとかやらないと駄目かもね。 という事かどうかすら謎ではありますが…
0そうだね
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返信[7]
親投稿
簡単な使い方の説明です。 下画面に定義されているキャラクターの一覧が表示されているのでタッチで選ぶか十字ボタンでカーソルを動かすとそのキャラが上画面に表示されて情報が表示されます。 アナログパッドで下画面をスクロールできます。Bボタンを押すと下画面のキャラのサイズが2倍に拡大されます。もう一度Bで元のサイズに戻ります。Xボタンで終了です。 Lボタンを押しっぱなしにすると操作が切り替わり、以下のボタン操作が出来るようになります。(Lは押しっぱなしでの操作) 十字ボタンで上画面のガイドの位置を動かしてずらすことが出来ます。(ガイドが変わるだけなのでキャラ自体の定義が変わるわけではないです) Yボタンで上画面のキャラを8段階まで拡大できます。 Bボタンで上画面のキャラを1段階(元のサイズ)まで縮小できます。 ぐらいです! とりあえず最低限の機能は実装したかな…
0そうだね
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返信[6]
親投稿
とりあえずなんとか一応は完成したので、ここを見てくれて応援してくれた方のみに先行公開します~。 公開キーはS2K3NEKVとなっております。よろしくお願いします!
2そうだね
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返信[12]
親投稿
まあBASICなんだし細かいことにこだわり過ぎずに楽しくやるのが一番だと思います。
3そうだね
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返信[2]
親投稿
とりあえずLOCATEとPRINTを使って、その画面を表示してみましょう。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
SPPAGEといれてヘルプを出してみてくださいー
0そうだね
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返信[1]
親投稿
DEFでもグローバルな変数は参照できるし、危険度的にはGOSUBは危ないという理解だけはしておいた方がいいですよ。 BASICの場合は理解した上であえてGOSUBやGOTOを使うのであれば、それはアリかなとは思っていますです、はい。
0そうだね
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親投稿
僕はプチコン3からの参戦ですが、音声合成は前の方が色々なことが出来たようなので変わってしまったのはほんと残念ですねー。なんで変わったんだろ。権利の問題??? とりあえず無いものはしょうがないので諦めてますが、アップデートで強化されました! なんてなったら凄く嬉しいのだけど…
4そうだね
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返信[1]
親投稿
G0とG1は通常は上画面と下画面用のグラフィックページ(ライン命令などで描くやつ)です。 ただスプライトやBGに使う画像(ページ)は切り替えることが出来るので、このページをスプライトページに切り替えればスプライトとしても使えます。ただ切り替えなので、もともとあったスプライトの画像は使えなくなっちゃいます。 また切り替えれば元のも使えますが、切り替えの際に全て入れ替わってしまうので共存は出来ない感じです。 といいつつ僕も知識で知ってるだけで試したわけじゃないので、もし間違えていたらすいません。
1そうだね
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返信[8]
親投稿
関数(カッコがつく方)はRETURNで返せる値は1つなので、そのどちらを返すかで関数名につけるルールが変わる感じですね。 OUTを使う場合は、OUTの方に、OUT A,B$のようにすれば文字列を返すのも含められるので、関数型の時だけの特別ルールみたいな感じです。
1そうだね
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返信[1]
親投稿
22〜26を消して X=X+SGN(SCX-X) とするとキャラはSCXの座標へ向かおうとするので、あとはSCXに追いついた時に、SCXの値を変更(右なら左、左なら右)すれば移動がウロウロはします。 このSCXの値を変更する際にアニメーションを切り替えればそれっぽく見えるんじゃないかと思います。
0そうだね
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