Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168184
次のページ(過去)
返信[4]
親投稿
一応ちゃんと当たってるんじゃないですかね???
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
>だんすさん 使ってもらえて嬉しいです! 範囲選択も地味に苦労したので使ってもらえると嬉しいです。 ランチャーも頑張ります! よろしくお願いします!
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
>めがねさん うわー、公開キー間違えてましたか…。報告ありがとうございます! しかも色々試して見つけてしまうとは。ほんと感謝です! ということで「NRS5J383」です!!!!!!! 使い倒してくださいね〜。あと今簡易ランチャーも作ってるんですが、これを使ってスマイルボタンにランチャーを割り当てて、そしてこのソフトをそのランチャーに割り当てるのがオススメです(^^) こっちも公開したらよろしくお願いします〜!
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
あ、ごめんなさい! GOTO @LOOPの前にVSYNCを入れてください! そうしないと時間が正常にカウントできません…
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
らいちさんのはWAITで処理を止めるパターンだったので僕は別パターンを書いてみます。 CNT=0 @LOOP INC CNT if CNT>=60 THEN 情報更新処理 DEC CNT,60 ENDIF その他の処理 GOTO @LOOP このパターンの場合は情報更新時以外は別の処理も出来ます。 (カウンタにはMAINCNTを使う方法もありますがわかりやすいように自前で用意しました)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
一見合ってそうに見えますね。てかなんか見落としてる可能性もあるけど。 短いプログラムなので打てなくはないですが公開キーがあったら実際に動かして不具合を探すことも出来ますよ。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
せっかくのアナログパッドなのでアナログ的に回転が変化するともっと良さそうですね〜。 あと止まってるときに左右に回るのは動作としてはおかしいので、動いているときのみ回った方が本当のラジコンっぽくなると思いますよー。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
タイトルがコンソール文字列で作られてるっぽいので背景はBG画面を使うと作りやすいと思いますね。ただBGの使い方を知らないのだとしたら、それを覚える手間が少しかかります。そんなに難しくはないですがなにも知らない始めのうちは全て難しく感じますからねー…
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
OPTION STRICTは試作やサンプルのプログラム以外のちゃんと作るときはつけておきたいですね〜。 ちなみに宣言のDIMはVARでも大丈夫です。なんとなく配列はDIMでそれ以外はVARという印象があるけど、どちらでも良いようなのでそれほどこだわってません。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
僕はいいねとかと同じように使ってますね〜。というか、もっと適当に「見ました」的な意味で使っちゃう事もあります。 そんなに気にしてませんでしたが、みんなはどうなんでしょうね〜
5そうだね
プレイ済み
投稿
やっとバージョンアップの公開出来ました。これでひとまずひと安心…。 ということで次は簡易ランチャーの予定ですが正直需要があるかはわからないですね…。もっと高機能なのもあるし。 まあ個人的に使いたいって感じでまとめようと思ってますんで、これも使ってくれる人がいたら嬉しいですね。 ということでこれも背水の陣にするために公開は今夜!って言いたいところですが、意外と詰めで時間がかかってる傾向があるんで、まあ明日には出せれば…って感じにしておきます(^^;
5そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
ウッディさんは精力的にゲームを更新してますね! 僕もゲームを作る事になったら負けないように頑張りたいと思いつつ、ハードルを上げられないようにひっそりとやりたいと思っています(^^;
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
とりあえずBGタイル番号の為の拡張まで出来たのでこれで機能実装はひとまず終わりにしようと思っています。 ただ前にも書いたように選択した定義番号のキャラをパラパラアニメで再生する簡易アニメーション機能などもあったら便利かなぁって思ってるんで、いつか拡張するかもしれません。 またバグは積極的に直したいので、なにか見つけたら報告よろしくお願いします! 他にも感想・要望等、ありましたらコメントください。そしたら嬉しいです。 という感じですが、よろしくお願いします!
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
BGタイルモードの時は、Lボタンを押しっぱなしにすると下画面で範囲選択をする事が出来ます。 そして今回の目玉のBGタイル情報のためのモードに切り替える方法ですが、Rボタンで簡単に切り替えることが出来ます。出来るだけシームレスに操作できるようにと苦労したので、使ってみてください。 説明は以上です! とりあえず使ってもらえたら嬉しいです!
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
ということで簡単な使い方の説明です。 下画面に定義されている画像の一覧が表示されているのでタッチで選ぶか十字ボタンでカーソルを動かすとそのキャラが上画面に表示されて情報が表示されます。 アナログパッドで下画面をスクロールできます。Yボタンを押すと下画面のキャラのサイズが2倍に拡大されます。もう一度Yで元のサイズに戻ります。Xボタンで終了です。 Lボタンを押しっぱなしにすると操作が切り替わり、以下のボタン操作が出来るようになります。(Lは押しっぱなしでの操作) 十字ボタンで上画面のガイドの位置を動かしてずらすことが出来ます。(ガイドが変わるだけなのでキャラ自体の定義が変わるわけではないです) Yボタンで上画面のキャラを8段階まで拡大できます。 Bボタンで上画面のキャラを1段階(元のサイズ)まで縮小できます。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
PUCHIVIEWはプチコンに定義してあるスプライトの定義の確認やBGタイル情報の確認が出来るだけのツールです。 編集機能などはありません〜。ただその分シンプルに実用の使い勝手だけを考えてまとめてあります。 スプライトやBGを使うゲーム開発の際のお供になれば…って思って作りました。てか自分も使います、きっと。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
BGタイルモードの時の上画面はこんな感じ。複数のエリア選択も出来ます。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
下画面はこんな感じ。
0そうだね
プレイ済み
投稿
先日リリースしたスプライト定義確認ツールがBGタイル情報の確認機能も実装してパワーアップしました! タイトルも「SPDEFVIEW」から「PUCHIVIEW」に変更しました! 公開キーはNRSSJ383です。 詳細はコメントで。
17そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
そうですね〜。他にもモードが2つ(もしくはそれ以上)あって、それによって表示メッセージを切り分けたいときなどに、 MODE=0 DIM M$[2] M$[0]="ひょうじモード":M$[1]="へんしゅうモード" としておいて、表示箇所で LOCATE 0,10:PRINT M$[MODE] のようにすると変数MODEの値を切り替える(0〜1)だけで表示メッセージが変わるのでIFとかで分岐してメッセージを変えたりしなくて済むので便利とか言う方法もありますよ。
0そうだね
プレイ済み