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返信[10]
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>けいさん 回答ありがとうございます〜。色んな意見、参考になります! 僕自身もだいぶ頭の中が整理されてきつつあります! ありがとうございます!
0そうだね
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返信[8]
親投稿
>りゅうまごさん 回答ありがとうございます! 貴重な意見、参考になります! 今日の夜ぐらいまでに結論をまとめて、それによっては修正などをしていきたいと考えています。それまでもし良かったら他の人も参考意見をもらえると嬉しいです。 みなさんの意見を参考にして考えて最後の結論はきちんと書きたいと思っています。よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[6]
親投稿
>へたれさん、ASAさん 回答ありがとうございます! 参考にして最後に結論を書こうと思っています。 ありがとうございました!
0そうだね
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返信[2]
親投稿
ですよね〜。反転にバグもあるし…。 過去の投稿でマップエディタを作って公開してくれた人がいるので探してみるといいですよ。 僕もマップエディタ作ろうか迷った事もありましたが、ちゃんと作ろうとするとそれなりに時間もかかるし公式のエディタもアップデートで改善されるという噂があったのでやめました〜。
1そうだね
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返信[16]
親投稿
IF ABS(SY) > 0.2 THEN V=-SVのSVはSYの間違えです!
0そうだね
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返信[15]
親投稿
いろいろと応用してるっぽいんで、やっぱり全体のソースが見れないと判断が難しいですねー…。 あとオマケですが、 IF SY>0.2 THEN V=SY IF SY<-0.2 THEN V=-SY IF SX<-0.2 THEN U=-SX IF SX>0.2 THEN U=SX の部分は、 IF ABS(SY) > 0.2 THEN V=-SV IF ABS(SX) > 0.2 THEN U=SX の2行で書けると思います。 てか上記のIFも間違ってそうな気も…。UもVも必ずプラスにしかならないコードになってますよ。
0そうだね
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返信[13]
親投稿
あ! あと僕のサンプルの判定は歩ける場所の判定なので条件文の106は歩けない場所だとしたら、99(歩けるBG)にしないと駄目です。
0そうだね
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ふむふむ。キャラのサイズや原点がわからないので調整があってるかわからないんですが、とりあえずそれは合ってると考えて…。 ちょっとBGと関係なしに気になったのはアナログパッドの値は小さいのでそのままだとかなり移動量が小さくなっちゃうはずですんで、それも気になりました。
0そうだね
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返信[7]
親投稿
たしかにASAさんの言うようにコメントを外してIF B==0がなくても動作的にはちゃんと動くと思います。 ちなみに僕の条件文は、B==0の場合だとAボタンとか押してもアナログパッドが効かなくなっちゃうので十字ボタンがが押されてないときのみに限定してます。
1そうだね
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親投稿
IF B AND 0だと条件が常に偽になってしまいTHEN以降が実行される事が無いです。この辺はビット演算の話なのでとりあえずおいておいて、条件的には、 IF (B AND 15) == 0 THEN STICK〜… って感じの方がいいと思います。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
>LAMPさん、おかっぺさん 回答ありがとうございます! 返事に対する意見を今書くとそれが最終判断っぽくなってしまうので、もう少し他の意見の書き込みを見てから書きたいと思っています。 てか他に書き込んでもらえたなかったら寂しいところですが…。 でも本当に回答ありがとうございます! とても参考になってます。
1そうだね
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ちょっと確認です〜。判定部分が割るじゃなくて+だったりしてて始めの書き込みと違いますが書き間違えですか? 判定部分が重要なので間違えてると判断が出来ないのでー…。
0そうだね
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キャラ番号が取得出来ているならチェックの仕方がおかしいぐらいしか思いつかないですけどねー…。参考にその判定部分のプログラム画像をここに載せるか公開キーなどを出す事は出来ますか?
0そうだね
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投稿
凄く私的な質問で恐縮なのですが、ちょっといくつか意見を聞きたくて書きます。 僕が今日リリースしたアプリのタイトルは「PUCHIVIEW」なのですが、プチコンの正式な英語名は、petitcomみたいなんですよね。なのでそれに合わせるとPETITVIEWの方が正しいんですが、PUCHIのままでもわからなくはないし逆に個性的かなと思ったりもしたんですがどう思いますか? 単純にスペルミスで気になるとかがあるなら変えた方がいいかなと思ってきてるところです。 あとBGなのですが、僕はBGの配置するキャラ(チップ)の事をBGタイルと呼んでBGタイル番号みたいな思っていたのですが(プチコンのどこかで見たような気がしたので)、マニュアルなどをみるとキャラ番号って書いてますよね? なので正式名称としてはBGキャラ番号とか、BGキャラと呼んだ方がいいんでしょうかね? みなさんはどう呼んでますか?
1そうだね
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親投稿
BGGETで取得するBGタイル番号はちゃんと取得出来てそうですか? PRINTで表示してみるといいと思います。 あとBG自体をスクロールさせていたとしたらそれだとうまくいかないです。スクロールしている分を計算に加える必要があります。 あとちょっと便利な命令として、BGGET(レイヤー,X, Y, 1)というやり方があります。これを使うと座標を16で割らなくても画面上の見た目からBGタイル番号が取得出来、なんとスクロールしていても見た目から取得出来ます。これは便利ですね〜。
0そうだね
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親投稿
もし実際にやっていてうまくいかないときは、どんな感じにやってるけどうまくいかないみたいな感じで聞いた方がいいですよー。可能ならそのリストの一部画像とか公開キーを上げると尚ベストですよ。
0そうだね
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親投稿
もしSPANIMで"I"(キャラ変更)を使っているのだとしたら仕様っぽいですよ。対処法としては"I"ではなく"UV"をつかって画像を変更する、もしくはSPDEFをつかって元の定義データの方に対してHOME(原点)を変更するって感じじゃないかなって思います。
0そうだね
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親投稿
同じキャラを動かしたいなら座標の変数を2つに分ける必要はないですよ。 X2の方をXに変えてSPOFSも1つにして大丈夫です。 またSPSETとSPSCALEは一度実行すれば良いのでメインループ外(@2)より上に出した方がいいと思います。とくにSPSETは他の初期化も兼ねるのでメインループに入れると毎回無駄な処理が入ってしまうのでよくないですよー。
1そうだね
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親投稿
ちょっと意味がわからないんですが実行は出来るんですよね? プログラムが最後までいって終わっちゃうって事でしょうか? 終わりたくない場合はループを作ってプログラムが終わらないようにしておく必要がありますよ。簡単なループの方法は、 @LOOP 処理 VSYNC 'いちおういれておくといい GOTO @LOOP 的な流れですね。
0そうだね
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親投稿
始めは凄く難しく感じると思いますが、その中でもコツコツと自分なりに理解を進めて力をつけていってるのは素晴らしいことだと思いますよ〜。 その努力がいつか実を結び、自分の思うように組めるようになってくると思います。がんばってくださいー。
1そうだね
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