プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 21:32コータさんへ 使い方はわかってますよ〜。ただ説明の意味だと0に設定したものはANDで0になるので絶対に当たらないはずなのに0は全てに当たる(?)みたいなので、ちょっと説明がおかしいなって思ってる感じです。 まあ0を使わなければ説明書通りだと思うんですがー…。 とはいえ、説明ありがとうございます。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 21:26この絵は僕のサンプルを動かしてる感じですか? 僕のサンプルはレイヤー2に置いてあるものは拾えるものとして処理しているので、もしレイヤー2に背景が置いてあったら消していってしまうと思います。なので主人公より下にしたいものはレイヤー0か1に置いてください!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:35に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 21:21変数名が短い(とくに1文字)の場合、 A=A+1 INC A も文字数が変わらないので上の方がわかりやすいとすら思ってしまいますね〜。 ただ変数名が長くなってきたり配列だったりするとINCとかDECの方が変数名を2回書かずに済むのでその分短くなるのでちょっとだけ便利かなと思ったりはします。2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 21:16コータさんの言われているような感じで一応そうなんですが、そうなると本来は0に設定すると必ず1にならないので当たらないはずなのですが0だと全部に当たるんですよね。 その辺、仕様だと言われればわかりますが、説明的にはおかしいのでややっこしく感じたりします。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 19:19それでは、前に僕が公開したサンプルのソースを出しておきます。 マリオタイプではないですが考え方は同じなので参考にしてみてください。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 18:42(僕も公開NGの方が気になった…)3そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 18:33ちょっと思ったのはダイアログで出力する場合はあまり他のライブラリを使いたくないので、漢字はCHR$形式みたいなのもあるといいなと思いました。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 18:28ASAさんの言うようにPRINTで表示した文字を動かす場合は自分で消して書くの繰り返しで動かすことになると思います。 (他に動かす方法としてはSCROLLという命令がありますが、画面全体の文字が動くので特殊な用途以外では使えないと思います) ちなみにスプライトの場合は、同じ管理番号なら位置を変更するだけで元のスプライトを消さなくても移動出来ます。 用途によって使い分ける感じになるとは思いますが、そんな感じですね〜。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 18:25普通にREAD、DATAを使わないでBGを表示する事は出来てる感じですか? それが出来てるなら次のステップとしてREAD、DATAもありだと思いますが、出来てないならまげさんの言うように基礎から固めていった方がいいと思いますね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 17:51なるほどそういうことでしたか〜。 PCなら当たり前の操作だけどスペースで変換と言うことに気づかなかった…(^^; ちゃんと使ってみての感想とかはまた後で書きます〜。ではでは〜。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 17:13ダウンロードしてみました〜。 あれ? どうやって変換するんだろう…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 16:25そうですね〜。というかヘルプよりも起動直後のトップ画面にその注意書きとリンクがあってもいいぐらいですよね。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 16:03それじゃ一例だけ。上方向だけ書きます。それを参考に他の方向もやってみてください。 まずBGの岩は101番なので、この番号じゃない時のみ移動出来るようにすると考えると、16行目は、 IF B==1 && BGGET(X+8,Y-1.5) != 101 THEN Y=Y-1.5 となります。 本当はもっと良い書き方もありますが、とりあえずこれで要件は達成できるはずです。またこの場合、スプライトの原点が基準になってしまうので、500番のスプライトは左上だと思ったのでXに半分の8を足しましたが、厳密にやる場合は、もうちょっと細かくチェックする場合もあります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 15:13ちょっとだけ公式ツールとの違い(良いところ)を書いておきます。 ・マップ配置エリアとBGキャラ(チップ)エリアの境界を移動して編集エリアのサイズを自由に変更出来る。 ・BGキャラ(チップ)を1つだけでなく複数選択してまとめて配置する事が出来る。 ・コピー時に全てのレイヤーをまとめてコピーすることが出来る。 ・PAINT配置が出来る。またFILLやPAINTで複数選択したものを配置する事が出来る。(※ただしこの場合は回転は出来ない) ・EDITとBACKのレイヤー内容を入れ替えることが出来る。 ・その他、とにかく操作しやすいように配慮しています。 よろしくお願いします。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 15:08ジャンプのように加速度のような速度が変化するようなものだと当たったときに前の状態(位置)に戻すではうまくいかないと思いますね〜。 なので当たった際はちゃんと補正処理をして適切な位置へ移動してやるような処理が必要になると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 15:04BGは4枚あるので、ちょっとずらした上で奥・メイン・手前と3層構想(立体視)にしてみるとか…って思ったんですが、BGは半透明化出来なかった出したっけ。そしたら手前は厳しいな…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:03に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 15:00そうですね〜。せっかく説明しても時間が経つと流れてしまい、そして初心者は定期的に発生するので、毎回同じ質問が繰り返されることになっちゃいますね。 同じ質問内容でもいくつかの回答が合わさって理解が深まることも多いので答えが一つあればいいとは思ってませんが、にしても何度も何度もだんだんとスルー率が高くなってしまう気もして気になります。 公式がサンプル用意できなかったとしても一般からサンプルを募ってアップデートでSAMPLEフォルダに始めから入れて置いてくれるとかしてくれば違うとも思うんですけどね。もしくは公式に積極的にそういうサンプルソースコードを公開かなぁ…。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/20 13:42使ってみたいですね〜。 まだ辞書が少ないとのことなので変換できない文字も多そうだけど、逆に無かったものは報告することも出来ますね。 期待してますよ〜0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:49に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿でんぺん DENPEN2015/01/20 02:45:43公式互換のマップエディタをデバッグ公開中です。 僕の活動の14日に投稿した記事の中で公開キーを出しています。 正式公開時に投稿しようと思っていましたが、ちょっと報告が遅れそうな感じがしたので、とりあえず現時点でお知らせすることにしました。 公式ツールより使いやすいツールです。是非使ってみてください。 現時点での公式との大きな違いは、公式ツールにはあるアトリビュート機能がありません。 ただ公式ツールとの互換性はあるので、公式ツールで設定してあるアトリビュート情報は壊しませんので、両方使うことでアトリビュート付きのまま扱うことも出来ると思います。 アトリビュートや新機能についての実装は遅れてしまうかもしれませんが不具合に関してはなるべく早く直そうと思っていますので、上記投稿で報告いただければ対応したいと思っています。 よろしくお願いします。10そうだね 2返信プレイ済み2017/11/04 00:09:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/1/19 22:32以前、公式のマップを使うサンプルを公開していました。 このプログラムの上の方に読み込むためのルーチンがありますし、プログラムは実際に読み込んだデータのサンプル的な感じになっています。 良かったら参考にしてみてください。 公開キー:RAEK3Q30そうだね プレイ済み2017/11/04 00:09:35に取得