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返信[1]
親投稿
移動(座標に加算)する前に、その移動先が移動出来るかどうかを調べて、移動出来ないときには移動させないというやり方が一番てっとりばやいと思いますよ。 ちなみにBGの内容は、BGGET命令で取得出来るので、移動先に対してBGGET命令をつかって、そこが岩だったら動かないようにすればいいです。
0そうだね
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返信[6]
親投稿
いったいいったいるーとに
0そうだね
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返信[1]
親投稿
どういう事をやりたいのかいったほうが使い方を教えられますよ〜
0そうだね
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返信[5]
親投稿
完成したら嬉しいです! とりあえず漢字は引き延ばせるまで引き延ばすのでよろしくお願いします!
0そうだね
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返信[1]
親投稿
動かしましょう!
0そうだね
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返信[28]
親投稿
プログラマーの三大美徳のひとつは怠惰ですしね
3そうだね
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返信[23]
親投稿
TODOリストの課題 チェックで消化するよりも追加で増える項目の方が多い…
1そうだね
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返信[19]
親投稿
今はなんでも取り込まれすぎて肥大化して小回りの効かないものが多い気もします。 スーパーペイント好きだったんですけどねー…。(これはアウトラインプロセッサーではないですが)
2そうだね
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返信[14]
親投稿
アウトラインプロセッサは直接プログラム時に使うというよりは事前の設計や企画段階が多いですね〜。まあプログラム中も情報をまとめたり整理する際は使いますが。 関数とかを解析するとかなら一般エディタにも付いてますし、その方が便利だったりもしますが、もうちょっと自由度が高くて手になじむようなのが欲しいんですよね。 といいつつ、そういうのがマイナーなのか良いのがなくなってきてるんで、残念ながら今はメインで使ってるツールが存在しない状態です…
0そうだね
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返信[5]
親投稿
スプライトを使わない前提ならASAさんのやり方もありだと思いますよ〜。 ただまったく使わないのは現実的じゃないかもなので、半分とか工夫してやる感じかなと思いますね。 僕はグラフィックのコピー命令に回転や反転、拡縮してのコピーが欲しかったです。それがあればコピー時のプレビュー表示も可能だったのですが…
0そうだね
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返信[9]
親投稿
僕はアウトラインプロセッサが好きですが、今はあまり良いのが無いので使っていません。マイナーなんですかねー…。 フローチャートも描いてませんね…。フローは結構流動的になりやすいので書きづらいってのもあります。 ただ状態遷移やシーケンス等は必要に応じて描きます。 まあそんなところです(^^;
1そうだね
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返信[146]
親投稿
単にリサイズ機能は無いけれどもサイズ情報の違う(別ツールで作った)セーブファイルも正常に扱えるのであれば問題ないのですぐにでも実装したいのですが…。悩むところです…。 一応はそんな感じで考えています。 バグ報告、要望等、なにかあったら今のうちの方が対応が早いと思いますし、よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[145]
親投稿
バグが無くなってとりあえずの要望が無くなったらバージョン0.9として正式公開も検討しています。なんで0.9かというと公式にはあるアトリビュートの機能が無いからです。公式と同様なら1.0としてもいいんですが…。 最終的な予定としてはアトリビュートも実装したいですし、他にもプログラムで利用しやすくするための機能を実装したいと考えていました。ただ今後の制作ペースは予想がつかないので、どの程度すぐに出来るかはわかりません…。 あとマップサイズの変更機能をどうしようか迷ってます。最終的には実装しますが、現時点では完全に公式互換にしているので、僕のツールでセーブした内容が公式で読めないのは困ります。 ただ公式ツールはサイズの情報をもってはいるもののリサイズ機能を無効しているなど、どの程度ツールがちゃんと動作するかが予想できない状態だったりします。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
同時押しでさらに加速する裏技を発見した!
0そうだね
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返信[144]
親投稿
>へたれさん なるほど。たしかにサンプルを理解しようと思う気持ちは大事ですね〜。 数値などの変数は符号付き32ビットのサイズというのがポイントで、配列でデータを保存する場合、DIM A[10]とした場合は10個の値が入りますが、その1つの値は最大32ビットまで入るので、それを無駄にしないようにデータを詰めてるのがプログラムがややっこしくなる原因ですね。 詰める作業をしなければプログラムはシンプルになりますがセーブされるデータ量(ファイルサイズ)は単純計算だとバイトの4倍になります。(マップの部分は1つ16ビットなので2倍) とまあそんな感じですが、少しずつ理解していけば問題ないと思いますし頑張ってください!
1そうだね
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返信[2]
親投稿
作ってますねー。僕のマップエディタはこのプログラムが出来るまでダイアログの漢字を使ってないので期待してますよ! (エディタで使ってないのは後回しにしてるだけだけど(^^;) ダイアログと見た目を完全に合わせされるなら調整されてた方が嬉しいですが変換されるだけでも助かるので可能な範囲で大丈夫だと思っています。
0そうだね
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返信[142]
親投稿
間違えた。マップデータ部は64×64×2バイトでした。(なので上記の話のようにパックしている感じになるわけなので…)
0そうだね
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返信[141]
親投稿
>へたれさんにちょっと追伸。 ちゃんと書こうとすると多すぎるので概要だけ書きますが、マップデータは以下のような構成になっています。 ・ヘッダー部(8×4バイト) ・アトリビュート部(32×32バイト) ・マップデータ部(64×64×4バイト) それでLOADで読み込むデータは4バイト(32ビット)単位でまとめられるので、データ部は8,アトリビュート部は32×4になるのですが、データ部に関してはちょっと特殊で、マップの1つはデータサイズ的に2バイトあればいいので2つのデータを一つにパックして4バイトのデータに加工してます。この辺がちょっとややっこしいところだと思います。 という前提条件をもとにソースを読むと少しはわかるかもしれないと思いつつ、ややっこしそうだと思うところですね…
0そうだね
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返信[140]
親投稿
PUCHI-MAP v0.88(DEBUG版) ファイル名:PUCHIMAP / 公開キー:K37N33Q4 指摘のあった不具合を解消しました。ちょっと処理に勘違いをしてました…。ということで更新内容は、 ・BGキャラ範囲選択時におかしな状態になることがあるバグを修正しました。 です。よろしくお願いします!
0そうだね
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返信[139]
親投稿
>LAMPさん あれ? 確かに変ですね…。やばい、直さなきゃ。 ということでバグです! 気遣い、ありがとうございます! 体調は昨日はちょっと寒かったので、出歩いていた事もあり、ちょっと体調を崩してしまいました。で、今日も予定があるんで倒れるとまずいので早めに少し休んでました。 ということで、直したらまた更新しますのでよろしくお願いします。
1そうだね
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