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ゆうたん yu-tan-sama
DOOMとかあのあたりの古典をさらにしょぼくした感じがイメージできてるなら、もしかしたらもしかするかもねぇ それでも私にはハードル高いので何もアドバイスできませぬが…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
AIが大変そーだから手を出さないように出さないように… でも、HEXのマップを表示する処理とかはおもしろそうですよね …と敷居を引き上げてみるテスト
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ええ、公式の説明では「空きを探す」ための仕様変更です 今までって、未初期化のスプライト型変数(仮)を操作しちゃってたわけですし、もし現状維持だったとしても動作保証できないものに違いはないわけで、正直仕方ない変更なのかなーと思いますよ こっちが気をつけられるとしたらそういう曖昧な仕様に依存することを回避することくらいですかねぇ
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
素晴らしい拡張…ねぇ スプライト関連だとネイティブコードで空きを探してくれるだけでも十分だとは思うのですがこれ以上となると… 指定した範囲内で使ってるスプライトの管理番号を配列で返すとか SPVARを大幅拡張して、要素8の配列変数なんてしょぼくれたものじゃなくユーザー定義の構造体が使えるようにしてしまうとか
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
>メンテが終わった公開キーは結局ゴミになってしまう。 それは結論を急ぎすぎだと思うのです 作者が放置してても、落とした誰かが修正してしまえばOKですし 修正版を第三者がUPすることを邪魔する要素も特にありません もっとも、動きませんと言うだけで直そうって人が少ないのが悩ましいとこですが…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
敵さんとってもおばかだからこういう時、取り囲まずに順番待ちしてくれるのよね もうちょっと頭よくしたいんだけどめんどくさくて… あ、矢は3マス貫通するのでこういう時便利です
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
お礼はみんなが楽しめるプログラムとかドット絵素材とか音楽素材がいいですよねー そういうのが出てくれば教える意義もあるってもんです あと、動くようにコード書いてくれはちょっとどうかなー、と それ書いちゃうと自分で考えなくなっちゃいますし 実際、そこまで自分で作ったらあとはわかるでしょ?みたいなのがちらほらと…
4そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
今回の件だと、その気になればある程度の互換性保てるかなーとは確かに思いますね たとえば、いきなりSPHIDEをしてたら SPSET、SPHIDEの2命令に展開して実行 もし、その次、つまり内部的にSPSETされた状態でSPSETをしたら 設定されてる内部パラメータをいったん待避してSPCLR、SPSET、そして待避したパラメータを書き戻す感じに展開 当然、今回エラーになるケースでは重くせざるをえないかと思います エラーにしてしまうのとどっちがいいかは迷うとこですけどね 動くには動きますけど、重くしてる原因に気づけないわけですし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ENDIFを使わずに、1行にするから余計に… あとは、表示する文字列をいったん変数に入れるとかでも見やすくなると思いますよ 同じ文章なら2回も書く必要ないですし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
やりたいことや考え方をプチコンの命令レベルまで分解できてないってことなんじゃないかなー とりあえず変数(配列含む)と制御構文だけ理解できていれば、アルゴリズムをプログラムにすることは簡単ですし 他の言語からの移植だって結構何とかなっちゃいます
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
奥の方をほんのちょっと小さめにするだけでも結構印象が変わってくる気がしますねー 計算自体はいい加減でも、それっぽく見えればとりあえずOKですし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
公式サンプルのシューティングゲームとか参考になるんじゃないかなぁ と思ったけど、ちょっと違うか とりあえず一定時間ごとに敵を作るようにしてみればいいんじゃないかな? ただし、WAITとかVSYNCで時間を待つと入力受付も止まっちゃうからそれは使えない ループを止めずに待つ方法、たとえば前回の敵生成時のMAINCNTといまのMAINCNTを比較して、指定フレーム数以上だったら生成するとかそんな感じがいいと思う そこまでできたら、次のステップはその指定フレーム数を配列とかにして順番に見ていくようにすればいい
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
実際、説明書を読まずにわかりませんって人がいっぱいいましたし仕方がないんだと思います 次は変数と制御構文あたりをみっちりと…ですかねぇ そこらへんきちんと解説してあげると全体的に底上げできそうですし その次はバグの潰し方とかドット絵講座とか音楽理論とか…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
実際キーコンフィグを仕込むとなると大変そうだしなぁ 自分でソース書きかえた方が早くない? BUTTON命令付近をちょこちょこ書きかえる程度で済むだろうし
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
空きを探すという処理の速さ次第かなぁと思ってます 最初にSPSETしておいて、いらなくなってもSPCLRせずにSPHIDEとかの方が今までなら早かったのですけど そういう制御だとどこかで使ってない管理番号を探す必要が出てきますし、探すとこも含めて早くなってくれればいいなぁとか思ってます
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
動的に制御する場合に効果的なんじゃないかなぁ たとえば爆発エフェクトとか あたったらSPSET、表示が終わったらSPCLR 弾や敵があたると同時に消滅するなら、その管理番号をエフェクトに使い回せるけど、硬い敵と貫通する弾とかだとエフェクト専用のスプライトが欲しいし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
管理番号自体は、スプライトについた背番号とか出席番号みたいなもんだと思ってくださいな 0から511番の誰にどの役割を与えるかは自由です 同じ管理番号なら同じ人なので、0番の人が同時に2人出てくることはありません でも、0番の人がメイドさんとおじいさんの役割を切り替えてこなすことは普通にありです ちなみに全て使う必要はありません、途中が抜けてたりしても全然OKです
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
うちゅうじんさんの説明はちょっと足りないのよ 厳密には(BUTTON(1) AND 16) == 16って感じかな まず、ボタン命令の結果と16をビット演算でANDを取ります ANDを取ると二つの値で一致したビットだけが残るので、同時押ししてるボタンがなんであっても0か16の2パターンの結果が得られます これだけなら0=FALSE 0以外=TRUEと判断されるので問題ないのですが BUTTON(1) AND 5の場合、つまり↑←同時押しで斜めのケースですね この結果は0、1、4、5の4パターンになってしまうので斜め以外でもTRUEと判断されてしまいます なのできっちり(BUTTON(1) AND 5)==5として斜めだけを認識するようにしてあげる必要があるのです
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ゆうたん yu-tan-sama
一応、動作確認がとれた気がするのでこっちにも ぷちろ~ぐ Ver1.7です 公開キー:5NEE8HV <変更点> バグ修正、内部構造の見直し ゲームバランス変更(レベルアップしやすく、深いとこでも敵が沸きやすく…) 付属の美咲フォントを最新版に差し替え うん、見た感じは前と変わらないです
22そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
>バージョンで大幅な変更がかかるなら、過去互換を保証していただけると有難いのは本心ですね... それをやると実質2バージョンメンテし続けることになるから大変なんじゃないかなー 新しいバグを産み出す原因にしかならないような気がします
0そうだね
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