プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/21 22:15いっそのこと プチコンでテーマを作れるようにですね…2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/21 22:13個人的おすすめはDIALOGかな あれなら表示したあと一瞬で通り過ぎることなく、こっちの確認待ちをしてくれるし1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/21 21:30まずは公式ページや取説をみてお勉強 変数とか条件分岐が理解できたならあとは命令を組み合わせていけばゲームを作れると思う 必要なのは根気と、いろいろ調べて試して学ぶ姿勢 最悪、誰かが作ったソフトを遊ぶだけでも元は取れる(と思うんだけどなぁ たった1000円だし)1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:23に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/21 1:44イメージに近づくかはわからないけど、スプライトを活用するのはどうでしょ? たとえば、半透明のスプライトをめいっぱい拡大して重ねたり…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:07:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/20 23:43そういうのは大体命令表とかに書いてあります もちろんその省略の仕方もバッチリ まぁ、たまーに命令表やサンプルプログラムにもない裏技が見つかるみたいですけど…1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/20 22:32アセンブラかー 言われてみればそんな感じも PUSHとか並んでたらさらに… POPでバレるけど0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/19 22:46楽しんでいただけて何よりです おっしゃるとおり完全なマイナスアイテムだったので、そういうものを中心に投げれるようにしてしまいました おかげで敵さんにバッドステータスを仕込んだり…いろいろとめんどくさく…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:10:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/19 0:00素敵な丁半博打のサンプルがあったのでさっそく改造してみました。 たまにはこういうのもいいよね2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:10:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/18 23:35ほ~ら、こんなに地味に… (これはこれでありって人はいるかもしれませんが)2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:10:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/18 23:25テキストベースですと地味ですからね~ほんとに 市販のゲームソフト並のものが目標の初心者さんが多いようなので若干厳しいのかなぁという気がします0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:10:41に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/18 19:55んーそんな仕様はないはず 斜め入力非対応だし ただ、さくさく進んでるときは気持ちはやめに入力しないと行き過ぎちゃうことはあるかもしれない 実のところメインループでの待ちはほとんどないくらいに重たいし ちなみに動作確認はノーマルの3DSのみ1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:10:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/01/18 18:46:09プレイ自慢ぷちろ~ぐ Ver1.3公開です。 どこをどれだけいじったのやら… えーと、ソースコードがさらに汚くなりました。当社比130% それから、同梱の美咲フォントを最新版に差し替えました。 制作者のくーろ様に感謝。 公開キー:4REEZ3ED13そうだね 5返信プレイ済み2017/11/04 00:10:46に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 23:59その考え方ではダメです 1+1は2ですが、2は1+1の計算結果とは限りませんし、元に戻せません 一般的な圧縮法としてはランレングス符号化とかハフマン符号化なんてものが利用されてます ランレングスってのはわりと簡単な考え方で "AAAAABBB"を"A5B3"と表現する感じです0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:11:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 23:47サブルーチンではできない使い方として 再帰呼び出しってのがあります 簡単に言うと、defで定義した関数の中で自分自身を呼び出すこと 細かいことはググってくださいな (知識としてはあるけど、いまいち使いこなせないのよね)0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:11:44に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 20:06OUT側に指定する変数って未初期化の可能性があるから原則使えない物だと思うのです 他の言語の一般的な実装だと、IN側の値を加工して返せるような宣言や手段が用意されてる感じですかねぇ もっとも、その手の実装に頼ると、壊しちゃいけない変数を渡してしまってバグるとかそういう事故があるので…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:12:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 19:16GPAGE命令を使いましょう 見せるページと、描画するページを別に指定することで裏で書いたり消したりできるようになります DIM A=0 DIM B=1 GPAGE A,B <なんか描画処理> SWAP A,B GPAGE A,B <なんか描画処理> SWAP A,B GPAGE A,B ・・・ こんな感じかな?2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:12:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 19:09えーと defで定義された部分とそうじゃない部分はメモリ空間が切り離されています なので、呼び出し元のPという変数と、def内のAAやAという変数は厳密には別の変数です 呼び出し時にPの内容がAAにコピーされ、戻るときにAの内容をPにコピーするって認識しておくといいかもしれません こんな説明でいいのかな?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:12:15に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 18:42おひめさま→甘口→中辛→辛口→激辛→痛い うーん、安直かなぁ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:12:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 13:35一番お手軽な方法は 誰かが作ったプログラムを見て、真似してみるって手があります 問題は、プチコン3号で作られたものはおそらくないため 他の言語で作られたものを読み解き、プチコン3号に移植する必要があるということ ってことでがんばって0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:12:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/17 13:27許可とか得ずに使っております あれを初公開したときに使いましたと書いた程度かな? 用意されてる命令も使い勝手がいいし便利です てか、あれだけのものを作ったのに、積極的に活用してもらえないとか悲しすぎるよね3そうだね プレイ済み2017/11/04 00:12:56に取得