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ゆうたん yu-tan-sama
こういう時は動かなくなったプログラムを作者に変わって修正してしまうというのもありなんじゃないかなーと思ったりします もちろんそれなりに大変な作業になるとは思いますけど
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
確かに初期状態はSPHIDE状態の方がいろいろ裏で準備整えてから表示できますよねー 現状だとBGやGRP、または他のスプライトで準備中のスプライトを隠すのがちょうどいいのかな?たぶん
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
実は最初から… やっぱり、日本語表記じゃないから気づいてなかったとかあるのかなぁ
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
なぜか知らないけど省略できるから省略するよりは 仕様で保証された通りの安全な実装の方がいいと思いますし 今回の仕様変更は歓迎かな もし問題があるとしたらヘルプとかの使い方が間違ってたりして何が仕様で何がバグなのか手探りだった点ではないかと 公式の命令表や取説だけでもこまめにアップデートかけてほしいですねー この動作は保証外ですとかそういう点も丁寧に記述してくれるとありがたいです
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
その大体の理解でいいと思いますよー 要は単なる変数の塊です、使い方も含めてそんなに難しいものではないです ちょっと解説しておくなら DIM命令(VAR命令) こいつは変数用のメモリの確保です 普通の変数ではプチコン側が変数っぽい文字列を見つけたら、それを新しい変数と解釈して勝手に確保してくれるのですが 配列の場合はどこまで確保すればいいのかわからないので前もって教えてあげる必要が出てきます CLEAR命令 廃止されてます プチコンmkIIの変な作りにあわせた使い方なので、ほんとに忘れてよいです
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
しかたないにゃー 見た目にはあまり変わってないのよ 公開キー:5NEE8HV バグ修正、内部構造見直し レベルアップしやすく変更、敵が沸く頻度を上げてみるテスト 投げれるアイテムをほんとにちょっとだけ増やした バージョンアップしても動きますように…
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
まず始めに 自作絵をスプライトで表示するには、SPDEFでスプライトの内容を定義するところから始めた方がいいです 標準で用意されてるスプライトの定義はあくまで標準のドット絵向けのものですし、標準と並びが変わってしまえば使い物になりません SPSETを使うのはそのあとでいいかと
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
いくつか方法はあるけど 一番楽な方法はグラフィック系の命令なのかなぁ LOADでファイルを適当な見えてないページ(GRP1あたり?)に読み込んで GCOPYで見えてるページ(初期状態だとGRP0)にコピー 命令の細かい使い方はヘルプ参照ってことで ちなみにこれ、動かす用途には向いてないやり方です
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
GOTOを使うにはまずラベルの概念をたたき込む必要があるし 丸写しと質問ばっかしてる人を見るとちょっと心配 あと、その例だとLOCATEで落ちそう FOR文にして端っこまでいったら正常終了の方がいいかも?
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
そんなことないよ FOR文で処理すると配列の中身を順番に全部読み書きしやすい って理由でワンセットにされがちなだけ 使い方は自由です
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
エラーの原因自体は0で割り算しちゃったことですねー そもそもの問題として最初に1~4のどれを選んでも、問答無用で全パターン計算して計算結果を表示してしまうという問題があります なので、余計な処理が実行されないように、IF文の使い方はしっかり覚えましょう…かな? 個人的にはENDIFを使った複数行のパターンだけ覚えればいいと思ってます
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
mkIIとは細かいところで違うからなぁ 特に配列変数とかそういう重要なところが違うのが初心者には厳しいと思う 公式じゃないけど3号の解説をしてるサイトはいくつかあるし そういうとこも見た方がいいかもねー まぁ、プログラムする上で押さえておくべきところって意外と少ないです 変数と条件分岐やループ、基本的な命令の呼び出し方さえしっかり理解しておけば何かしら作れるようになります
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
INPUT使ってても問題なしよ~ 範囲外になる値だけ事前に弾いておけばいいんだし なんにせよ配列は理解するといろいろと楽です めんどくさいと思ったらちょっと勉強して楽する方法を考えましょう
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
見た感じ、ラベルを文字配列にしてIF文を丸ごと全部なくせそう GOTO LABELS$[A] みたいな感じで
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
丁半とかチンチロリンとかルールも簡単でいいですよねぇ 普通なら単なる乱数で組むところですが…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
WHILE 1というよりはWHILE TRUEですね 1ってのは単にそれでもTRUEと同じように判断されるだけにすぎません あと、ループ回数の設定をするなら素直にFOR文を使うのが一番です 目的がわかりにくくなっちゃったら意味がないですし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
パラメータごとに配列用意しちゃえばいいんじゃないかなー プチコン3号はPUSHで要素数増やせますし 分裂条件を満たしたときに配列をまとめてPUSHして、増えた要素に初期値をセットすればよろしいかと ちなみにLENで配列の要素数が取れるのでFOR文で全部の座標を更新したり、各種判定、表示処理ができます SPOFSやSPVARを駆使して必要な値をスプライトの中に詰め込むって手もありますけど、それでも使ってるスプライトの管理番号は配列にして手元で管理した方がループ処理しやすいです
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
GOTOは深いのです… その昔BASICが全盛の頃はほんとにあふれかえってたのですが なにぶんどこにでも飛べる(当時はラベルではなく行番号)命令だったので、処理の流れを誰も追えない複雑な流れのプログラムを産み出す元凶になってしまったのです 結果、業界全体で封印指定を食らうような扱いに… とはいえ、使った方が見やすくなる例も少なからずあるので、そういうときだけ封印を解いていいということになってます
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
IF文はもう IF 何か条件 THEN 条件を満たしたときの処理 ELSE 条件を満たさなかった時の処理 ENDIF って感じで複数行前提で覚えちゃっていいと思います 昔ながらの1行に書くしかなかったころのIF文は忘れてしまっても良いかと ちなみにこのパターンなら IF 条件 THEN IF 条件 THEN 処理 ENDIF ENDIF みたいなのもありです
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
個人的には他にFOR文とかWHILE文を入れておきたいなぁ GOTOよりも優先度は上だと思ってる GOTOはきちんと設計できないまま使うとわけわかんなくなりがちだし 次にDIM…というか配列変数 理解できるとやれることが一気に跳ね上がる概念 これさえわかれば弾幕もマップ表示も思いのまま…だと思うんだけど、なんか避けられてるよね
3そうだね
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