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ゆうたん yu-tan-sama
構えが同じなら武器は別パーツにした方がいいんじゃないかなー 作り込んでいくと1画面に収まらないとかそういうオチが待ってそうだし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
IF (B AND 16)==16 && (B AND 32)==0 THEN とか IF (B AND 16)==16 && !(B AND 32)==32 THEN とか かな? ANDはビット演算、分類的には+-*/とかMODとかの仲間だと思った方がいいです TRUEとFALSEを適切に処理する仕組みにはなってません たとえば、1も2もTRUEと判別されますけど1 AND 2は0でFALSEになってしまいますし、違いを理解してきちんと使い分けないと場合によってはバグります
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
うん、自分で入力した方がいいよね 面倒ならちょっと考えて短くしちゃえばいい
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
せいぜい「ハドソン!」って叫ぶと何かが起きるって程度が限界じゃないかなぁ 自分の声を覚えさせて、「お手」と指示すると「お手」をする そんな任天犬みたいなものでも結構敷居が高いんじゃないかと思ってます せめて、どこかに参考になって特許とかの問題も絡んでこないフリーな実装があればいいのですけど…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
メダルゲームとかですとトータルでプレイヤーが負けるようにできてたりしますよねー 単に勝つだけなら後出しするだけでいいので簡単ですけど いかに熱い対戦を演出するかを考えていくのもおもしろいかもしれません
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
レンダリングエンジンを作るならとりあえずは今プチコンで公開されてるフォント、たとえば東雲フォントとかをベースにしてもいいんじゃないかなぁ それでもあえてデータ入力からやるのであれば M+フォントとかライセンス的にいけるかもしれない
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
なりませぬ SPSET 0,xで0番さんの準備が完了 SPSET 1,xで1番さんの準備が完了 でございます 定義番号は仮の役割、あとからいくらでも変えれるのでこの際何でもいいです 管理番号の方は、定義番号で指定された絵を持って飛び回ってる妖精さんの番号なので変えられませんし、妖精さんへの指示も全部その番号で出します
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
実は、公開しなくてもアップロードしておくだけで自分用のバックアップにはなるのです 作ったモノをひとまとめにしてあげておくと何かと安心できるんじゃないかなー
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
基本形は IF 条件 THEN 処理 ELSE 処理 ENDIF THENとENDIFは忘れがち 1行にするタイプは省略形の派生が多すぎるから、サンプルもそんなに参考にならないような気がするのです
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
定義番号1480の白スプライトを使う手もいけるかも? 白にSPCOLORを使うといろんな色が使えて地味に便利です
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
プチコンのエディタ並の色変えは構文解析とかが必要になるから大変そう
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
プログラムの実行順序の理解が不足してるのかなぁ 一度、簡単なサンプルプログラムでいいので、1行ずつプログラムを追いかけてみることをおすすめしておきます 1行目から順番に、ここで変数の値がどうなる、スプライトの座標がどうなる、次はどこを実行する…みたいな感じで、できればきちんと終了するまで頭の中で、時には紙に書き留めて そういうとこの理解が深まれば、ここでソース見ないで即答してくれた人のようになれると思いますよー (ちなみに複雑になってくるとほんとにこういうことやらないとバグってる箇所がわかんないのよね…現象からある程度やらかしてることの推測はつくんだけど)
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
VAR S,A WARIZAN 10,3 OUT S,A りゅうまごさんの例はあえてこう書いた方がわかりやすいかも? 呼び出しもとで戻り値を入れるための変数を用意して、OUTのところに書くのが基本です 実際は、知らない名前だったらプチコン側が勝手に用意しちゃうので変数宣言は省略できるのですけどね ちなみに、DEFの中のSHOとAMARIですが、この変数は渡されたSやAとも違う別の変数です defから抜けたときに、S=SHO:A=AMARIって感じで用意した変数に値が渡されるイメージかな? なので、他の変数のように参照しようとしたり、値を設定し忘れたりすると怒られます
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
とりあえず公式サイトの3号向けの初心者講座を読んで 取説とかもざっくりでいいから目を通して 次にgoogleとかで「プチコン3号 講座」とかそんなキーワードで検索して出てきたものを読みながらプログラム打ち込んで動かしてみるといいかも きちんと3号向けに解説してるサイトがいくつかあったはず 攻略本とやらが初心者向けにどの程度役に立つかは正直わからないし、ただで読めるものがそこそこあるわけだからそっち見てからでも遅くはない
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
何か足りないと思ってたけど ネギが足りないんだ
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
美咲フォントを利用する…かなぁ あのセットにはKPRINTって命令が用意されててPRINTと同じように使えるので便利です ちなみにフォントの書きかえではunicodeからの漢字表示はできるようにならなかったはず 絵文字とかを書きかえて漢字の代わりに使うのが精一杯
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
でもネーミングは気に入った 確かにモノリスだわ ルール次第では化けるのかなぁ これ
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
覚えるなら命令表の制御のカテゴリにあるもの一通りですかねー どれもプログラムの流れを変える基本的な命令です プログラムやるなら避けて通れないので、いろいろ作って理解していきましょう
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ゆうたん yu-tan-sama
SPSETの管理番号の空きを探すモードとかも使えそうかな? 死んじゃった子とか行方不明の子をSPCLRで開放する必要はあるけど 結局は、何とかして使ってない管理番号を探せばいいのです でも、本格的に空きがないときは増殖ストップ
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ゆうたん yu-tan-sama
背景はちょっと欲しいかもしれないですねー でも草原は…草食さんのエサですよね?
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