プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/15 23:51円の真ん中が中心点よ~ そこから指定した半径の円を描いてくれます まぁ、実行してみるのが一番早いです0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/15 23:44検索機能なのよ そこから文字列置換モードに派生したりしてとても便利なのよ 長めのプログラムを組むには必須です2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/15 23:26半径はドット数なんで好きな数で良いです あとは中心点を決めるだけ 今回は線もまっすぐなことですし 半径50なら、0+50,150,50とか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/15 22:59実はあまり大丈夫でもなかったり… きっかけは不明ですがちょっとずつFREEMEMが減っていきます 表示してみるとおもしろいかも でも、今時の言語なら動的なメモリ割り当ては普通ですねぇ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:14:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/15 1:48・何か自機らしきものを表示する ・それをボタンやスティックで動かせるようにする ・敵らしきものを表示する ・敵らしきものが勝手に動くようにする ・敵の数を増やす ・自機と敵の当たり判定をつける(このあたりからゲームっぽくなってくる) ・弾を撃って倒せるように… と、こんな感じで段階を踏んでいくといいのかなぁ もっとも、サンプルプログラムを改造して手っ取り早く仕上げるのも手だけど、基礎ができてないとどこをどう改造すれば便利に使えるのかもわからないだろうし0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:15:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/14 1:59変数ってのはデータの入れ物ですねー 変数 X1,Y1,X2,Y2に何か適当な数字や計算結果を入れて GLINE X1,Y1,X2,Y2 とか書いてみましょう 基本的にはコンピュータに覚えてもらうための仕組みです 覚えてもらったことはGLINEに限らずいろんな命令で使えます0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/14 1:20はっきり言いましょう、覚えません!覚えなくていいです できることだけざっくり把握してわかんなかったら調べればよいのです 公式ページの命令表がカテゴリ別にまとまってて便利です とはいえ、よく使うものは自然と覚えるものです1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/14 1:09>めちゃくちゃ大変そう… プチコンさんは頑張って何度も線を書き続けます とても大変です でもうちらは何度も線を書けと命令するだけでよいのです 楽ちん 変数とかループの概念を理解したならいかに楽できるかもわかるはずです1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:17:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/13 21:42相変わらず完成度高いなぁ とりあえず初期キャラの身ぐるみ剥がすところから始めようかな1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:18:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/13 20:56マップを自動生成にしてしまうというのも一つの手です 確か初代プチコンのHPに迷路を造るサンプルがあったはず そのままゲームに組み込んでもよし、ステージを作るツールにしてもよし0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:18:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/11 23:55ネタだけならあるですけどねぇ 鼻歌からMMLを生成するプログラムとか ええ、難しそうなので自分では作りませぬ2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:20:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/11 22:24末尾に%とか#つけとくとデータ型が明確になるだけでなく、変数だとバッチリわかるので地味に便利ですよね 検索とかで余計なのがヒットしませんし ちなみに、WとW%とW#とW$は全部別の変数として扱われます なのでつけ忘れたり、半端につけたりするとバグっちゃいます0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:21:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/11 14:12どこまで本気を出せばいいんだろう…と 初代ポケモンって足かけ6年で開発だっけ確か 可能か不可能かでいうなら可能だと思うけど …まぁ、頑張れ0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:21に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/11 8:17BUTTON(2,16)これが間違い 括弧の中は判別したいボタンではなく、取得の仕方です 細かいところは公式の命令表を参照してもらうとして とりあえずBUTTON(0)としてみましょう そうすれば今押されてるボタンが取得でき、下+Aが押されてる場合、2+16の数字が返ってきます1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:22:38に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/10 20:48取説のシステム変数のところを見てください 使えそうな変数がいくつか用意されてます MAINCNTって変数がおすすめかな? この変数はプチコンを起動してると1フレーム経過ごとに1ずつ勝手に増えます 60増えたら1秒経過です なのでカウント開始時点の数字を覚えておけば、どれだけ時間が経過したかを計算できます0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:23:17に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/10 19:35今の状態で初心者に教えるなら、変数とか条件分岐みたいな概念的なものだけを説明するに止めておくのが無難なんじゃないかなーという気がします 昔のBASICとはかなり作りが異なりますし いきなり他のソースを見て混乱するくらいなら3号だけを見てる方がたぶん安全 3号以外を参考にするならある程度理解してからでも良いかと2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:23:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/10 15:03基礎が理解できてるという前提で とりあえず誰かが作ったサンプルを拝借してくればいいんじゃないかなー マップ表示とかは主人公の動かし方なんかは結構いろいろあったはず あとは命令表とにらめっこして内容を理解して変えたいところをちょっとずつ変えていけばいい 敵の動かし方なんかは自分で考えないといけないけどね 見た目だけなら主人公表示の応用だけど たくさんの敵を動かすことになるから結構大変 アクションだとたぶんリアルタイムにやることになるし…0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/10 0:03まさか、伝説の日本語ベーシックが復活するとか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/9 23:32個人的には1とか0よりTRUEとかFALSEと書いた方が意図が明確になっていいかなーと思ったりします せっかく定義されてることですし2そうだね プレイ済み2017/11/04 00:24:58に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ゆうたん yu-tan-sama2015/1/9 21:26Cがポインタならプチコンはラベル文字列ではなかろうか?と… めちゃめちゃ強力なのに使ってる人そんなにいない気がする1そうだね プレイ済み2017/11/04 00:25:12に取得