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ゆうたん yu-tan-sama
色を変えるだけならSPCOLORである程度は変えられるから アニメーションとかそっちを意識した方が実用的だと思うのです パーツわけして組み合わせでバリエーションを増やすってのも手ですね~
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
今、それをできるような設計になってないなら 全ての作りを根本から変える必要があると思う おそらく今は起動してるアプリごとにメインループがあるんだろうけど、それを全体で一つのメインループに組み替える必要が出てくる 大改造ですねー
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
配列で指定する方法はまったく使ってないけど 要は変数なわけだから、数字をべた書きするよりは柔軟に扱えるでしょうね~
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
なんかこういう基本的な質問多いよね ボタン操作で動かす方法は理解してるという前提で話を進めると 今回の例なら、操作したときに動かさない条件を追加するだけ やり方はいろいろあるけど、まずは自分でわかりやすいやり方を考えてみよう
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
これ、ビット演算とかが原因じゃないよね まず、BUTTON(2)を指定してるから押された瞬間しか反応しない SPANIMの方向を決めるだけならとりあえずこれでいいけど… 次、そもそもループの中でスプライトの座標を変えてない なのでX座標やY座標をいじってSPOFSで場所を移動させましょう
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
教材として使うにはまずプチコン自体のバグやリファレンスの間違いをどうにかしませんと… それから、今時のデバッガの搭載 個人的にはプログラムの勉強であれば、3DS+プチコンより普通のPC+ブラウザ+手頃なエディタでjavascriptの方がいいんじゃないかなーと思います 情報もサンプルソースもたくさんありますし、今時のブラウザは高機能なデバッガもついてますし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
クソゲーがクソたる理由は重要なので 具体的な意見があるようなら聞いてみるのも手じゃないかなー もちろん、聞くまでもなく予想がついてしまうようなら改善してから見せた方がいいでしょうけど
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
でも配列変数は理解できないと先に進めないくらいに重要な要素ですよねぇ 個人的にはじゃんけんとか数あてが練習課題で ヘビゲームは卒業試験みたいな位置づけになるんじゃないかなーと思います
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
目的が別だから分けて考えるのは当然だと思いますよ~ 言語によってはデータ型からして分離するほどですし 論理演算の存在とか、TRUEやFALSEの値をどう定義しているかは、機械語のフラグレジスタや分岐命令の仕様に起因するのかな? そっち方面に足を踏み入れると深みにはまりそうだから「そういう仕様」としておいた方がよいかと思います
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
んーと 比較結果として返ってくる値が、TRUE=1、FALSE=0であることに期待した実装…でいいのかな? 戻り値としてのTRUE=1に絶対の確信がもてないから個人的には怖くて使えないや
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
究極的には自前でフラグを用意して管理じゃないかな 正面停止→右向き歩行中→右向き停止→…って感じで現在の向きとボタンの状態でステータスを設定していく ステータスが変化したときだけSPANIMを実行、そのときの歩行アニメは原則無限ループで
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ステータス画面とか? でも棒立ちは微妙か… 顔だけなら表情差分増やせば使えるかも まぁ、どのみちゲーム画面で重ね合わせることを意識してなさそうだし多少の描き直しは避けられないんじゃないかなー
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
そうねぇ… とりあえず、オートバトルから作ってみてはどうでしょう? お互いに攻撃だけ繰り返す頭悪い作り それっぽい雰囲気は出るんじゃないかなー ちゃんとしたコマンド選択は次のステップで
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
丸写ししたあとはアレンジしていくのがポイントじゃないかなー ここをこうすればこうなるんじゃね?みたいなノリでどんどんいじる 細かいことを考えるのはそのあとでいいと思います
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
まだプログラムに組み込んだときのイメージができてないのかなぁ 背景1枚キャラ1枚しか同時に使えないからそのうち敵キャラ入りきらないとかになりそうなんだけど
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
キャラの動作も操作も 全部計算とその計算結果の判断だからね 地面に足がついてるとはどういう状態か?ボタンを押しているとは?みたいなものも全部数字で判断する世界だし プログラムが初めてなら、ゲームで遊んでる人には見えないところから地道に取り組まないと厳しいと思う
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
短く…というよりは実用的に? 使用例みたいに1文字ずつ表示する使い方を想定しているなら TPRINT X,Y,TEXT$,A,Bって感じにして 渡された長い文字列を中で1文字ずつバラして表示するといいかもしれないですねー この場合、使うのはfor文とMID$とLENあたりかな?たぶん
3そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
スプライトの生成と破棄を繰り返す場合に一緒に生成されたり消えたりしてくれるので こっちで管理するパラメータ減らせるかなぁとは思いますが… 結局数字8個じゃ全然足りませんし、数字以外に文字列変数も欲しい、そもそも使ってるスプライトを管理する配列が必要…となるので自前で全部管理した方が見通しやすいと感じてます 利点らしい利点はSPANIMのパラメータ"V"なのかなー プログラムの実行状態とは無関係に、定期的に書き換わってくれる変数を作れるってことですし(たぶん) 何かおもしろい使い方が隠れてそうな気がします(ちゃんと動いてれば…直ったはずだよね?)
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
そういや文字列操作時のメモリリークとかどうなったんだろ ローグ系作るときに最大の壁がそこだったんだよね 結果、スプライトに逃げちゃったわけだけど…
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
使いたければ使う必要性があるプログラムを組めばいいだけなのです(本末転倒) 単なるファイル読み込みだと一瞬なので、もっと別のことかな~ たとえば圧縮データの展開とか?
4そうだね
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