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ゆうたん yu-tan-sama
なぜかプラマイゼロであがったり カンと嶺上開花を連発するAIが…
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
一応オートインデントはありますのよ ただ、字下げとかも含めてほぼ全部勝手にやってくれる賢いタイプじゃなくて 前の行のインデントを引き継ぐだけの簡単なタイプ ないよりはマシですし、変な動作もしづらいので個人的にはこれでいいかなーと …それよりは継続行をですね 長い行を見やすく分けたい病が進行中なのでスマイルブームさん早く…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
プチコンにも自動で整形するプログラムとかあると便利かもしれませんねー あたしゃ自分できっちりそろえたがる方なのでその手のツールは使いませんが
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
制御構文と変数はちょー重要ですよねぇ それこそ知らないと何もできないほどに… とりあえずこれだけは使いこなせるようになっとけ です IF 何か条件 THEN 条件を満たしたときの処理 ELSE 条件を満たさなかった時の処理 ENDIF IF文はいろいろ書き方があるけど、このパターンだけ知ってれば十分 あとは変数の扱いさえマスターすればゲームが作れます(わりと本当に)
2そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
こうなったらNFCだけで接続できるキーボードを…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
麻雀牌の素材とか公開しちゃえば誰か作るんじゃないかなー(人任せ) 素材自体はわりと真面目に便利そうですよね 上海とか四川省みたいな名作もありますし
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
まず前提として、DEF命令とは… 新しい命令教えてやるから覚えとけ という命令です 今度からこういう命令だすから、こう動けという指示です 細かい使い方はりゅうまごさんの例の通りですね~ 強いて付け加えておくなら DEFの中で定義した変数は外とは完全に独立して扱われます なので、中でVAR X,Yとか記述してあげればXとかYみたいなわかりやすい変数名を遠慮なく使えるのでサブルーチンよりも便利ですしバグも引き起こしにくいです
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
いろいろざっくり見た感じだと 「プチコン3号講座」っていうライブドアブログのページがおすすめかなぁ 誰が書いたのかわからないけど、ほんとに基礎のところを重点的に丁寧に書いてある
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
プログラムが終了すると必ず出てくる奴ですねー 方法自体はいくつか方法があります 案1.プログラムが終了しないようにする 案2.時間を稼いで終了する前に画面写真を撮る 案3.文字の色を目立たなくしてしまう こんなとこかな? おすすめは案1
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
やっぱり基本は動きを知ることですねぇ 百聞は一見にしかずというか、こういうのはとにかく実際にやってみた方が早いですし 公式が用意してくれたサンプルを短い奴から順番に打ち込んでみるのをおすすめしておきます 一気に打ち込まず、区切りがいいところまで打ち込んで実行しながらがいいかな? 最初はどこが区切りがいいところなのかわからないかもしれないけど、わからなかったらヘルプで調べればいいのです
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
うーん、中身考えただけで気が遠くなるなぁ 見た目から入りたくなる気持ちもわかるけど、中身…ぶったいとAIをどういう変数に落とし込むか、それをどう再生してゲームにするかを考えるところから始めないと全部無駄になっちゃう 感覚的には仕様とデータ構造を決めるのが30%、ゲームを組み立てるツールの部分30%、組み立てたゲームを動かす部分30%、その他10%って感じかも
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
まだほとんどひらがなにみえる…のはきっときのせいだよね あ、置換機能便利ですよ~ 変数とか配列とかはまとめて置換しちゃえばいっぱい漢字に置き換わったように見えるかも
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ゆうたん yu-tan-sama
使えそうな命令はCOPY命令ですかねぇ 配列を配列にコピー、DATA列を配列にコピー リセット済みの内容を用意しなきゃいけないのでめんどくさいですけど他に真っ当な方法はなさそうですし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
理由はOPTION DEFINTにあります これを書いておくと普通の変数が整数型に変わります 処理速度も速くなります ただ、たまーに小数を使いたいこともあるのでそのときは末尾に#をつけてあげます
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ゆうたん yu-tan-sama
A# は実数型でございます 小数点が使えるデータ型ね 二進数でプリントするのは今んところ自作するしかないかな?たぶん 比較するだけなら、入れたときに二進だったかどうかなんて気にしなくていいです あくまで人間がわかりやすいからそう表記してるだけで、内部的には一緒ですし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
フォローはやめてー フォローするのは本当に自分で何か作れるようになってからでおねがいします
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
こういうのが出回ると 公開停止とかもありそうですよね~ 代わりに公開してくれるなら自分の枠を潰さなくてすみますし~ 自分で作ったというなら、せめてぱっと見でわからないくらいに改造しまくりましょう
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
この場合だとBGGETはちょっと不便かなぁ 同じ見た目の家で中が違うってパターンも普通にあるでしょうし、逆に普通の見た目で隠された入り口ってパターンもありそうですし マップと1対1で対応する配列を用意しておいて、それとキャラ座標を比較して飛ばすとか そういえばBG用の内部変数とかそんなのもあるんでしたっけ? それも使えるかな?
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
STR$って確か6桁くらいまでしか対応してなかったような気がした たぶんそれかな?
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
X_0,X_1,X_2,・・・X_67999みたいな変数を DIM X[68000]と宣言して X[0],X[1],X[2],・・・X[67999]という変数として扱えるようになります 重要なのは X[A]みたいに[]の中に変数や計算式を使えること これによって、ループで弾幕の座標を全部処理したり、アイテムリストの上から3000個目を選択されてもすぐに取り出したり、いろいろと扱いやすくなります
0そうだね
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