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なんか発想が停滞してきたので、気分転換になにか別の物を作ってみようかと思い、しばしアイデア出し…。 ポクポクポク…チーン。 某有名ターン制ストラテジを簡素化して、「大省略」! …ダメ? ふと思ったんですけど…。 ターン制ストラテジの公開キーちょうだいって人もいないし、作りましたー(作ってますよー)という人も見かけないなーって。 やっぱし、ターン制ストラテジって、絶滅ジャンルなのかなー。
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うらみの uraminoNew
需要はあるよ!!! と言えども自分が取りかかれていない悲しみ…>< 生活が忙しかったんだよお>< RPG先に作ろうかと思ってたんだけど、SRPG優先しようかな。 エムブレムは大好きだし、今度出るラングリッサーも楽しみ。 技術的な話をすると、敵AIの調整という難関があるのが、制作者を遠ざけてる原因かも。
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考慮すべき要素が増えたり、CPU とPLAYERが対等だったりすると、敵のAIを作るのって、すごく大変です。 でも逆に言えば、そうじゃなきゃ大丈夫です。 小隊規模の局地戦で、クリア条件が「敵の殲滅」とか「リーダーユニットの破壊」みたいなゲームを作ったことがありますが。 「一番命中率の高いヤツを優先してアタック」、程度のテキトーAI(ってゆーか、AIと呼ぶことさえはばかれるレベル)でも、敵ユニットの性能と初期配置で割とそれっぽい挙動をしてくれましたよー。 ちなみに今回作ろうとしてんのは、拠点制圧とかの要素も入れて、作戦級よりな戦術級のゲームです。 ちょこっとめんどくさいけど、自分的ステップアップですー。
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ゆうたん yu-tan-sama
AIが大変そーだから手を出さないように出さないように… でも、HEXのマップを表示する処理とかはおもしろそうですよね …と敷居を引き上げてみるテスト
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以前、作ったゲームが、HEXマップでした。 どういうのが大変で、どういうのが簡単なのかが、わかってない頃だったので、自分の理想をそのままぶつけたです。 結果…HEXマップなゲームが少ない理由が良くわかりました。 当時は気合いと根気でなんとか仕上げましたが、作業時間が限られてる今はちょっと無理かなーって。 (場数を踏んだおかげで、冷静に工数見積もりしてしまうのです) というわけで、今回のは「ギレンの野望」みたいな双六マップなゲームです。
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てっく tekpro
全然OKですよー。 できれば自力で作りたいですが、普通に考えて難しそうなので……。 完成楽しみにしてます!
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コメントありがとうございます。 作る作るサギにならぬよう、がんばりますので、気長にお待ちくださいね。 とりあえず、マップ(地形)の表示と制圧状況による補給レベルの変化、ユニットの表示ができました。 画面ができると、すごく完成した気分になれます。
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nyannzi CornedBeef
ターン制ストラテジー大好きです!きなこちょこさんのゲームおもしろいから期待してしまいます。
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コメント、ありがとうございます。 ご期待にそえるよう、がんばって作りますねー。
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