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ゆうたん yu-tan-sama
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としあきのとしあきによるとしあきのためのとしあき

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ゆうたん yu-tan-sama
ないっす 窓の下を通るときとか見づらいかなーとは思ってますし、 下にきたら窓を移動させるようにしようかなとか考えたこともあるにはありますが めんどくさいのでいまだに未実装です まぁ、プログラムいじったりしてお好きにやっちゃってくださいな
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ニンドリからの転載はまずいけど ジャイロ使った公開されてるプログラムを落としてきて二次利用するのはふつーにありですよねー なので、てきとーにミーバースの過去発言あさってジャイロ使ってそうなプログラムを探してくるのがよいです あと、あれ ソフトについてるサンプルプログラム
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
キーボードに関しては予測入力がもうちょい高機能になればそれでいいかなーって思うのですよ 今んところ用意されたキーワードだけですけど、ラベルとか変数とか関数みたいな自分で定義したものも出てくるようになって さらに、それらに対するコメントもうまいこと表示してくれれば最高かなーと…
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
大がかりな要望としてはデバッガの実装ですかねぇ ブレークポイントを貼って止めたり、ステップ実行したり、変数とその中身を一覧表示したり… 画面やスプライトみたいなオブジェクトの状態とかも一覧で見れるといいかもしれませんねー
3そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
2Bかなぁ 誰かが丸写しするのにちょうどいいボリュームにするための1画面プログラムだと思いますし 可能ならマルチステートメントも封印したい
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
FOR文あたりは人間が楽をする為の命令なので、使い方だけでも覚えておかないと何を作るにしても大変になってしまうのですよ FOR カウント用変数=初期値 TO 最後の値 繰り返したい処理 NEXT 基本はこれだけ FOR文でやることは主に回数指定の繰り返しなんでそんなに難しくはないです
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ラベル文字列を配列にして、 GOSUB COMMAND$[selected]とかGOTO COMMAND$[selected] みたいな感じにするのも手ですよねー あとは規則性を見つけて最適化ですかねー 座標なんかは変数にして、1ずつ増えるところなんかはfor文のループで処理するといいかもです コマンド名の文字列も配列にしておくとループの中で扱いやすくなるかな?
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
特にいじってないです とりあえず標準状態で十分ランダムになってるようですし どっちかというと、シード値の設定はばらつかせるためじゃなくて、固定するためにあるんじゃないかな? なので使うとしたら、いい感じの乱数とマップの自動生成を組み合わせたドルアーガ方式みたいな感じでしょうかねぇ
3そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
せっかくなので ぷちろ~ぐ Ver1.7 【公開キー:5NEE8HV】 ローグライクゲームってやつです クリアするだけなら簡単なはず
10そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
あたしゃどっちかっつーと「たまたま」派かなー TRUE=100で返ってきたらビット演算でうまくいく為の大前提が根っこからぶっ壊れるし 今はたまたま1固定で返ってきてるからうまく動いてるにすぎない つまり、1固定って部分が「たまたま」ね んで、他の言語だと潜在バグをあぶり出すために大前提となる挙動を変化させてたりもするよね 有名どころだとNULL値かな? そういうのを固定の値だと思い込んでると必ずバグる プチコンが今更そういう仕組みを取り入れるかはわからないけど、基本的には用意された使い方通りの素直な記述が無難です
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
今のバージョンは解決してるかもしれないけど、実行してるとコンソールの処理がどんどん重くなってちらついてくるケースがあってですね… 正直、あまりそこらへんの仕組みが絶対だとは思ってないです ちらつく可能性自体を排除していった方が安心
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
ちくわ⇔おっちょさんのやり方に1票 CLSしちゃうといったん消しちゃうから ちらつきが目立ちにくくなるだけでちらつかないわけではない 消さずに変化した部分だけ上書きしていけば消さないからちらつきもなくなる
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
機械語だとビット演算(AND,OR,NOT)とかシフト演算(<<,>>)、算術演算(+,-,*,/,MOD,DIV)かな? 算術演算のうち、かけ算や割り算はないこともある 条件分岐なんかはそれらの演算結果でゼロフラグとかキャリーフラグとかを立てて、対応する分岐命令を使う感じだね プチコンで言う論理演算子(&&,||,!)そのものは機械語にはないと思う、少なくとも知らない
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
マギーさんの説明は何か違う気がするかなぁ &&や||は、0とか1が前提になってるわけじゃなく、TRUEとFALSEが前提なのです(TRUEとFALSEを示す内部的数値は関係ない) プチコン3号ではブール値も整数値も一緒くたに数値型変数に入れてるからややこしいことになってるだけで、厳密にはデータ型自体が別物と思っていいくらいかと 実際分けてる言語もありますし
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
BASIC自体はプチコン固有じゃないですけど プチコンのBASICは固有部分が結構多いです 配列が0から始まったり、比較が=じゃなくて==だったり 結構自由にアレンジされてる感じがします
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
まぁ、なんつうかですね よくわからない人が手伝えることってストーリーや実績なんかじゃなくて テスト だと思うのです 全ての壁にぶち当たって、移動できないことを確認するとかそういう地味でつまんないやつね
1そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
とりあえずは三択問題とかそんな感じがいいかもですねー PRINTとLOCATEが使えるなら あとは何か入力する方法と、結果を判定する方法を考えるだけですし、わりとすぐできちゃうかもしれません まぁ、ゲーム的にはたくさんの問題の中からランダムに選んだり、選択項目の並び順を入れ替えたり、制限時間があった方がいいので、そういうとこまで作ろうとするとどんどん大変になりますが…
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
本があろうとなかろうと結局やれることもやることも同じなので、根本的な難しさはどうしようもないのです でも、目標のハードルをめいっぱい下げちゃえばひとまずは簡単になるよね~ ゲームという体裁を捨てて、ボタンを押すと何か反応を返すプログラムとか、ボタン入力すらできず見てるだけのプログラムとか とにかく自分にもできそうと思えるとこまでハードル下げてみるのがよろしいかと
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
もしかしなくても中国製パチもの 任天堂じゃない他社の純正だとABXYLRの携帯機ってないし 任天堂は言うまでもなくDS以降
0そうだね
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ゆうたん yu-tan-sama
うん、ゲームボーイカラーにはXYボタンもLRボタンもないね GBAでABLR DSになってようやくABXYLR
0そうだね
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