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スー thanks_0u0
out of rangeは、範囲外です、っていうエラーです( ´ ▽ ` )ノ DISPLAY命令は、0で上画面、1で下画面、しかないので、それ以外の数字を指定すると範囲外になってしまいます。 あとは、ACLSやXSCREENで下画面を使わない設定にしたままDISPLAY 1をしようとすると、やっぱり範囲外になってしまいます(・ω・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
時間を計るのも色々な方法があると思いますけれど、FORでメインループを制限時間分回すと楽そうです( ´ u ` ) 60フレームで大体1秒なので、ループを600回回すと大体10秒です。 その中で、もしBUTTON(2)AND 16なら押した回数用の変数を+1、ってしてあげれば、回数のカウントは出来ると思います( ´ ▽ ` )ノ
2そうだね
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スー thanks_0u0
ただ表示するだけならGPAGE 0,0、SPやBGにするには、SPPAGE 0、BGPAGE 0、を使うと良いですよ( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
武器の管理番号にSPHITSPを使って、もし当たっているSPが敵の番号だったら、その番号を消すと敵が消えると思います!(・ω・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
メニューなどのない一番簡単なタイトル画面は、プログラムの最初にACLSしてから、背景の色を変えたり、テキストや画像を表示して見た目を整えて、ボタンを押すまで待つと出来ますよ(*´∨`*)ノ 見た目を整えるには、 BACKCOLOR,PRINT,LOCATE ボタンを待つには、 REPEAT〜UNTIL,VSYNC,BUTTON(2) とかを使うと出来ると思います!「PRINT」は代わりに「?」って書くと短くておすすめです( ´ u ` ) タイトルの文字は、線や四角の記号を組み合わせて作ると、大きくてなかなかかっこいいかもですよ!
0そうだね
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スー thanks_0u0
IFたくさんあってかっこいい!強そう!( `・ω・´ ) プログラムができる皆様が色々難しい話をしていますけれど、結局出来るものはゆずさんのやってるのと大体同じになるので気にしなくても大丈夫です( ´ ▽ ` )ノ
2そうだね
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スー thanks_0u0
でもBMを1にしないと、2回目のAボタンを押した時に変な感じになります。 62行目をコメントにしてみるとどう変なのかわかると思います( ´ ω ` ) それで結局どうしたら直るかっていうと、「攻撃が画面外に出た時か、一定時間が過ぎたときにBMを0に戻してあげる」感じです。 やり方は色々あるのですけれど、とりあえず楽そうなのは、62行目をBM=120に変えて、メインループの中に「もしBMが0より大きい時は、BMを1減らす」っていう処理を追加する方法だと思います!( ´ ▽ ` )ノ こうすると、120フレーム(2秒)経ったらBMが0に戻って、また打てるようになります。120なのは、BMのアニメを120フレームで設定したからです。 この方法は一度に1個しか攻撃が出せないので、一度に何個も攻撃が出せるようにするのはもうちょっと難しいです(・ω・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
1回しか攻撃が出来ないのは、攻撃する条件が、「Aボタンを押していてBMが0のとき」なのにBMを0に戻していないからだと思います(・ω・) 1回目はBMは何も変更されていなくて0なので、その後のGOSUBが発動します。 GOSUBが発動すると指定したラベルに飛んでRETURNで元の位置に戻ってくるので、このプログラムの場合、58行目から61行目に飛んで、69行目まで進んだら58行目に戻ってくる、っていう感じです( ´ u ` ) そこまでは良いのですが飛んだ先の62行目でBMを1にしているので、2回目からは条件の「BMが0のとき」を満たさなくなってしまいます。なのでGOSUBが発動しなくて攻撃が出来ないのです(´=ω= ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
ちょっと今時間取れなくてパッと見でわかるところだけなのですけれど、ジャンプが出来ないのは48行目が、JP=ゼロ、じゃなくて、JP=オー、になってるからかもしれません。 そして今度はサブルーチン@BEAMFIREがメインループの中に入り込んじゃってるので、@BEAMFIRE〜RETURNはWENDの下になるようにすると良いと思いますー( ´ u ` ) 横移動の処理はスクショにないので、出来なくなっちゃった原因はちょっとわからないです、ごめんなさいー(・д・) Aボタンで武器を出すっていうのは、@BEAMFIREの処理とは違うのでしょうか?
1そうだね
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スー thanks_0u0
ちょっとまだよくわかっていないかもですけれど、どのプログラムからでも実行できて、どのプログラムにも飛べれば良いのですよね。 例えば、作品を見る、から本来スロット1に読み込むプログラムを起動すると、スロット0に本来の1が読まれますよね。 なのでどのプログラムを実行しても、自分がスロット0に読み込まれたら、残りのプログラムをスロット1と2に読み込んで、その番号を変数に入れて把握しておけば良いのかも? その時に例えば位置関係を同じにして、(自分のスロット+1)MOD 3、みたいな指定をすれば、スロット0に読まれなかったプログラムからも、他のプログラムのスロット番号が把握できると思うので、やってみたらできそうな雰囲気はあります!( ´ ω ` ) でも実際試したわけではないですし、スロット間移動はあまり使ったことがないので間違ってたらごめんなさい!
0そうだね
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スー thanks_0u0
スロット1,2用のプログラムの最初でbacktraceを使って自分のスロット番号を取得して、もし自分が0番のスロットに読み込まれていたら、スロット0番用のプログラムをEXECしてしまえば、常にスロット0にスロット0用のプログラムが読まれることになりませんでしょうか?( ´ ω ` ) 質問の意図と違っていたらごめんなさい(´=ω= ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
GLINEは、2つの点を指定して、その間に線を引く命令なので、GLINEひとつだけでドット単位で座標の指定ができますよ( ´ ▽ ` )ノ (320,30)の位置から右に直線を引く場合は、 GLINE 320,30,399,30 とかで大丈夫だと思いますー。
0そうだね
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スー thanks_0u0
配列のA[〜]の、〜の部分が、用意していない部分を指定しちゃってる、って意味ですよー(・ω・) よくやりがちなもので例えば、 DIM A[25] FOR I=0TO 25 A[I]=RND(3) NEXT とかすると、配列がA[0]からA[24]までの25個しか用意されていないので、FORループのIが25になったときに、「A[25]なんてないけど!」ってプチコンさんに怒られてしまいます( ´・ω・` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
テキトーな説明ですみません(ノ´∀`*) SPANIMの2つ目の引数に0か"XY"って書くと、座標が動くアニメが出来るのです。相対座標での指定なら"XY+"。 なので例えば、 SPANIM 1,"XY+",-120,400,0,1 って書くと、管理番号1のSPが2秒で画面全体を横切るスピードで右に移動します。 -120はフレーム数で、400はX座標、0はY座標、1はループ回数です。 フレーム数をマイナスにすると滑らかに動くようになります。座標は"XY+"で相対指定にしているので、SPANIMをした時の座標から(+400,+0)の座標に動きます! こんな説明でわかりますでしょうか( ´・ω・` )
1そうだね
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スー thanks_0u0
ピリオドさんくらいまで行って、アイテムが底をついてしまいました(・ω・) こういうのってカードゲームみたいで面白いですね!ルールを変えて色々派生できそう( ´ u ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
あっ、あと地味に穴に落ちた時に上から戻るようになりました。無限の落下をお楽しみください( ´ u ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
スクショだけでは分かりにくい部分もあるのですけれど、WHILE〜WENDの外側はメインループの外になっちゃうので、Aボタンを押していてBMが0なら〜の行はメインループの中に入れたほうが良いと思います( ´ ▽ ` )ノ そして「'こうげきようい」のIFより前の部分は多分?SPの準備だと思うので、メインループの前に出すと良いかもしれません。 そして、@BEAMFIREのサブルーチンには、ビームを移動させる処理が入っていないので、SPANIMのXYか何かで移動させてあげると良さそうです。 移動させ終わったらBMを0に戻してSPHIDEするのを忘れずに。 なんて言って全然違ってたらすみません!(・д・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
*公開キー:43KE4EGD* 作りかけアクションを更新しました(・ω・) トランポリン床とメッセージイベント、そして天気の追加です! Lで天気が変わりますので、ぜひ3番の雷雨を見てみてください。この演出流行ると良いな( ´ ω ` ) メッセージは上ボタンで読めます。
32そうだね
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スー thanks_0u0
ドットが良いゲームは良作!開発楽しみにしてます( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
はっ、これだー!Σ(・□・;) 雷でFADEするのと一緒にBGM再生し直している!これを直せばエンベロープが使えますやった!(*´∨`*)
0そうだね
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