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プレイ日記
スー thanks_0u0
★公開キー:NAEYY3H4★ 新感覚な音ゲー「オトノワ」のテスト公開2回目です。 譜面ズレの解消、新曲追加を行いました(・ω・) 収録曲は5曲で、かえるのうた、☆TAKA☆さんの月下の決戦、BGM8 Skipping march、BGM36 High spirits、BGM41 We are heros、です。 良かったら遊んでみてください( ´ u ` )ノ
14そうだね
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スー thanks_0u0
やったー!ズレ、それなりに直ったかもしれません!\(( °ω° ))/ オブジェクト生成時のズレだけ修正して、オブジェクトが流れるフレーム数が修正されていなかったのが原因でした。 差分をとって、オブジェクトが流れるフレーム数にも修正をかけたので、ようやく普通の音ゲーっぽくなってきました! 曲を追加したらまたアップします(*´∨`*)ノ ……ところでこれって皆さんちゃんとクリア出来ているのでしょうか? 私は楽しく遊べる難度なのですけれど…(・д・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
フレーム補正自体は正常に動作しているのに、感覚では1Fよりズレがある気がする……むー(´=ω= ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
遊んでいただいてありがとうございます!( ´ ▽ ` )ノ 見方に慣れるまでは、何が何やらだと思いますけれど、慣れてくるとたまーに譜面の形が曲とリンクして面白くなるときがある……と良いなぁ( ´ ω ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
ホラーは大好きですが、コメディも大好きです!( ´ ▽ ` )ノ コメントが特にないってことは、不満がないってことですねやった!って思っておくと幸せです( ´ u ` )
0そうだね
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あっ、最大コンボ数を初期化するのを忘れていました( ´・ω・` ) わかる方は、157行目末尾に「:MCOMBO=0」と書いていただくと直ると思いますー。
0そうだね
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スー thanks_0u0
難易度とかは書いてないですけれど、とりあえず最初はかえるの歌がオススメです。全てのボタンの練習と、雰囲気を掴むチュートリアル的な曲になってます( ´ ω ` ) スキッピングマーチはそこそこの難しさ、月下の決戦はゴリゴリの音ゲーマー向けの難度です! 慣れない内は譜面がかなり読みにくい筈なので、多分初見フルコンとかは狙えません。ごめーんね( ´・ω・` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
あっ、ひっそりと「季節のファイラ」を公開終了しました( ´ ω ` ) ファイラも数が増えて有用性が保証できなくなったため、加えて元々があねさんのTOPの代替品ですので、そろそろ終了しても良いかなっていう判断です( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
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操作方法は、 左白=L、右白=R 左青=↑、右青=X 左赤=←、右赤=A 左黄=↓、右黄=B 緑=→ or Y です!ゲームオーバーやクリアはまだありません。ハイスピ設定だけはあります。 曲に、☆TAKA☆さんの月下の決戦、を使わせていただきました!感謝です!(*´∨`*)ノ テスト用のかえるの歌と、BGM8番のskipping marchを合わせた3曲遊べます。 音ゲーに堪能な方やリズム感に優れている方はズレが気になるとは思いますが、これ以上はどうにかする方法が思いつかないのでご容赦を!曲はフルコン確認済みです!
0そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
★公開キー:XKE3V44Y★ 作りかけの音ゲー「オトノワ」のテスト公開です(・ω・) まだまだ全体的に簡素な作りですが、なんとなーく遊べますので、良かったら遊んでみてくださいませ( ´ u ` )
14そうだね
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スー thanks_0u0
ボールの挙動がちょっと不自然な気がしました!計算とかは難しそうですけれど、挙動が自然になったらきっと遊びやすそうです( ´ ▽ ` )ノ あとはやっぱり敵の動きがツボです!横に流れるだけかと思いきや、じわりと上下に動くのが良い感じです( ´ u ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
ホラー!…と見せかけてコメディでした!( ´ ▽ ` )ノ ネタはわからなかったのもあったような気がしましたけれど、とりあえず劇場版まじっくすと〜り〜の日本公開が今から楽しみです!(・u・)
1そうだね
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補正は誤差を埋める感じではなく、強制的にフレームを合わせる感じにしてみました( ´ ω ` ) カウント用mmlで1小節毎に$0を0と1に変えておいて、変わった瞬間にカウント変数を、予め計算した1小節のフレーム数×今の小節、に合わせる、って言う方法です。 ちょっと不安定な気もしているのですが、プチコンの精度ではこれくらいが妥協点なのかなぁ、と思いました(・д・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
mml変数の使い勝手が想像以上に悪く当初の実装はできなかったのですが、1小節毎にフレームカウントを補正する方法でひとまず解決しました!\(( °ω° ))/ そういえば1小節や1拍がフレーム数で割り切れない場合はどうなるのでしょう……まだなにか潜在的な問題が潜んでいる気がします(´=ω= ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
なるほど!あねさんのプログラム集の中のものですね! 行き詰まったら参考に見てみます、ありがとうございます( ´ u ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
NY、、、にゅ、にゅーよーく?(・д・) それはさておき、私も今mml変数を使ってmml基準のフレーム数を割り出そうとしていました(・ω・) 初めて使う機能なので絶賛調べ中です! mmlからフレーム数を割り出す方法と、譜面データの形式を小節単位に直して音符のタイミングと合わせる方法の2つを考えていて、前者の方が修正が少なそうなので、まずはそちらを試してみようと思います( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
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スー thanks_0u0
私も先ほど譜面データをPRINTして、フレーム数がばっちりぴったりなことを確認いたしました( ´・ω・` ) うにににに……この精度のズレはどう直そう。 カウント用のmmlを作って並走?試してみようー。
0そうだね
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スー thanks_0u0
詳しい情報をありがとうございます!(*´∨`*)ノ maincntの方が短いっていうことは、曲から譜面が徐々に遅れる今の状況は、私のプログラムミスの可能性が…!! そっちの方がまだ救いがありそうなので早速調べてみます( `・ω・´ )
0そうだね
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スー thanks_0u0
もしかしてmmlのテンポとVSYNCに微妙なズレがあるかも?むー(´=ω= ` ) なんか前に聞いたような……mmlの方が正確なのでしたっけ??
0そうだね
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親投稿
スー thanks_0u0
判定式まるまる変更して、なんだかゴリ押しコードになっちゃったけど、バグ直ったー(*´∨`*)ノ これでオブジェクトの間隔が狭くても多分大丈夫。 とりあえず何かの曲で譜面を増やそうと思います( ´ ω ` )
0そうだね
プレイ済み