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返信[8]
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スー thanks_0u0
私の作っている中でも何度か変更したのですけれど、最初にやった一番簡単なのは、 ・行ごとに分けて文字列配列に入れる。 ・FORを二重にして、行分×文字数分を回して1文字ずつGPUTCHRなりPRINTなり。描画位置はFORのカウンタ用変数で計算できます。 って感じです!二重FORは、内側のFORの前に1行分の文字列を文字列配列から取得して、内側のFORで1文字ずつみる感じです(・u・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
今日はメッセージだけじゃなくて別のイベントも再生出来るようにするための準備。 これが出来ればあとは、タグとそれに対応する処理を追加していくだけで色々出来るようになる、はず! ワープとかカメラ操作、天候操作、キャラチェンジ、マップチップ変更、他色々出来るようになったら良い感じだと思う!(・ω・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
そういえば、Z軸をちゃんと設定している筈なのに、見た目の遠近がバラバラしてる気がします。 錯覚みたいで気持ちが悪いですよよよ(´=ω= ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
文字の色が変えられるようになりました。雨との共存もバッチリです!(`・ω・´) これは一体何のゲームになるんだろう(・~・)
0そうだね
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メッセージウィンドウと天気の共存が、文字の色替えに対応しづらい方法だったのでまた改修せねばー。 多分この方法なら変なことにはならない筈!まだ構想ですけれど( ´ ω ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
やっと天気の描画とメッセージウィンドウの共存が出来たー(*´∨`*) どっちもグラフィックレイヤーに描き込んでいるのでちょっとめんどかったです。グラフィックレイヤーが何枚か使えれば楽なのですけれど。 タグも追加して、ポポポの速さを変えたり、ウェイトで間を表現したり出来るようになりました。次は文字色変えたい( `・ω・´ ) 最終的にはメッセージイベントでキャラとかカメラとか色々操作できたら汎用イベントにできて楽かも?
0そうだね
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これは看板モードです。端っこは見切れないようにしました。
0そうだね
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スー thanks_0u0
メッセージを仮実装からちゃんと整えてみました(・ω・) 全部組むまで確認が出来ない部分だったから不安でしたけど、見てみたらバッチリ思ったとおりで嬉しいです(* ´ ω ` *) DQみたいにポポポってなる会話モードと、一括で表示される看板モードの2種類用意しました。
15そうだね
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スー thanks_0u0
敵キャラにもなってみました。 歩くのも遅いし、ジャンプ力も低すぎて、他のキャラに切り替えながらじゃないと移動もできません。でも水に浮くのが楽しいです( ´ ω ` ) また、メッセージイベントのお知らせアイコンも出るようになりました。
0そうだね
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スー thanks_0u0
何となくキャラ変更の機能をつけました(・u・) 性能差もつけて、こっちの青さんは走るのが速いけどジャンプ力がちょっとだけ低いです。
11そうだね
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わぁすごい\(( °ω° ))/ 目が痛くなったときはBGHIDEを使っていたのですけれど、Z軸は盲点でした!ちらつくのがキャラだけになって、これなら大丈夫そうです( ´ ω ` ) BGのアルファが適用されると嬉しいのですけど、それまではこの方法で代用できそうです、ありがとうございます!(・u・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
ありがとうございます!(*´∨`*)ノ 1F毎の点滅は既に試していたのですが、目が痛くなっちゃって即刻取りやめました(ノ´∀`*) メッシュはまだ試していないので、やってみます! はっ、よくみたら公開キーまで用意していただいてしまって痛み入ります。早速DLしてみます( ´ u ` )
0そうだね
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スー thanks_0u0
とりあえずSPHITSPの使い方が間違っています。落ち着いて、上の説明を読んでください( ´ ω ` ) SPHITSPは「指定したSPと当たっているSPの番号を教えてくれる」ものなので、「指定したSPと、指定したもうひとつのSPが当たっているかどうかを教えてくれる」ものではありません。 設置する場所もおかしいです。プログラムは基本的に上から下に向かって動くので、その位置だと武器が出ていないときに当たり判定を取っていることになってしまいます。なので、武器と敵が当たりそうなところ、具体的にはメインループの中に移します。 また、それをそのまま正しい位置に移してもIFを使っていないので、SPHITSPの結果に関係なく敵が消えてしまいます(・ω・)
0そうだね
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三点のご要望です( ´ ▽ ` )ノ キーボードの、かな、記号タブの空いている位置に「'」「"」のキーを追加 BGCOLORの透明度の反映 BEEP素材の追加 (雨音、水しぶき、水たまり、滝、打撃音、刀、風の音、足音、ガラスの割れる音、悲鳴、など作ることが難しいけどゲームで使いそうな音があると嬉しいです。) 被りなどあったらごめんなさい。ご検討いただけると嬉しいです(・u・)
1そうだね
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返信[19]
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スー thanks_0u0
BEEPがすごいなるのは、SPHITSPの結果を、ビームが出せるかどうか判断するための変数にいれちゃってるからです!とりあえず別の変数を作ってそこに入れると良いと思います( ´ ▽ ` )ノ SPHITSPはSP同士が当たっていると、当たっているSP番号が返ってきます。 例えば、 H=SPHITSP(1) で変数HにSP番号1番と当たっているSP番号が入ります。こぶたすりーさんのプログラムで言うと「武器に当たっているのは誰か」がわかる、っていう感じです。 そうしたら次は、さっきの結果を入れた変数とIFを使って、SP1番と当たっているSP番号が敵の番号と同じかどうかを調べます。 変数が敵と同じ番号だったら、その変数をSPCLRすると、敵の番号のSPを消すことと同じなので、敵が消えます!\(・u・)/
0そうだね
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スー thanks_0u0
水中属性のチップができました( ´ ω ` ) 浮力が小さめなプレイヤーは沈みますが、浮力の大きい敵キャラは浮いています。 また、質問にはしませんけれど、見た目があまりよろしくないので、もし良い水の表現をご存じの方がいらっしゃいましたら、教えてくださると嬉しいです。 半透明BGが使えると思って、レイヤー分けちゃったぜ(´・д・`)
12そうだね
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スー thanks_0u0
あっ、その番号のSPを消すと、ですね(ノ´∀`*) 武器の番号でSPHITSPを取る→何かに当たっていたら結果が敵のSPかどうかを判定する→敵のSPだったらその番号でSPCLR っていう感じです!
0そうだね
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スー thanks_0u0
Godotさんの案でも同じになるから大丈夫ですけれど、最初のスクショの処理でほとんど合ってるから頑張ってみても良いと思う!( ´ ω ` ) 変えるところは3つだけ。 ★197行目のRANDOMIZEは普通は使わない命令だから消す! ★FORの前にRESTORE @RUNATOKUNって入れる! これはプチコンさんはDATAを読んだとき「ここまで読んだ」っていうのを勝手に覚えてて、次はその続きから読もうとするから、「次にREADするときは@RUNATOKUNの次のDATAからね!」って教えてあげるためです( ´ ω ` ) ★FORを、回数を決めてから回すように変える! R=RND(6) FOR I=0TO R 詳しい説明は他の皆様がしているとおりなのですけれど、とりあえず、FORの行にRNDは書かない、って思っておけば安全です(・ω・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
はっ、ごはん食べながらだらだら書いてたらすごく回答来てますね!被っちやった(ノ´∀`*)
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スー thanks_0u0
@RUNATOKUN、を何度も実行するなら、その都度READの位置をDATAの先頭にセットし直してあげる必要がありますよ( ´ ▽ ` )ノ RESTORE @RUNATOKUN、とすれば良いと思います。 あとは、FORの終わりを決めるところにRNDを使うと、ループするたびに毎回RNDされてしまうので、FOR I=RND(6)TO 0STEP-1、とかにした方が良いかもです! エラーと関係なかったらごめんなさい(・ω・)
0そうだね
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