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返信[4]
親投稿
スー thanks_0u0
ドット絵向けなのでイラストには向きませんけれど、アニメ確認機能などがあってスプライト用素材などを描くときには便利だと思いますので、使ってみてくださると嬉しいです!( ´ ▽ ` )ノ
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
スー thanks_0u0
ほんとですね!ありがとうございます! やり方がわかったので、次回の新規投稿を自活スペースにしようと思います(・ω・)
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
スー thanks_0u0
敵を追加してみました。背中のトゲがチャーミングで、たまに跳ねる可愛いいきものです(*´∨`*) 踏むと当然のようにダメージを受けます! 本当は新規じゃなくて前の投稿に追加していきたいのだけど、画像付きのコメントって出来ないのかなぁ(・д・)
9そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
スー thanks_0u0
以前どなたかからご指摘いただいた、メニューやページ切り替えの際にカーソル色が変わっていないバグも多分修正したと思います。 他にも何かやってるかもですけれど、FADEと落ちるバグ以外はかなり前に修正したから色々忘れてるよ!でもアップしなくても良いくらい軽微な更新のはずなので、気にしなくても大丈夫です( ´ ω ` )
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
スー thanks_0u0
公開キー■733Y23K4■ スーグラフィックエディタをv1.69に更新しました。 機能的には何も変わっていませんが、地味に色変え機能で落ちるバグが見つかったのでその修正と、新命令FADEがONのままだったので起動時にOFFにするようにしました。 良かったら使ってみてくださいませ(*´∨`*)ノ
22そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
スー thanks_0u0
やった、セーブ出来たっぽい(*´∨`*) イベントスクリプトで次回のイベントを指定しておくと、マップ配列とセーブデータにイベント位置と次のイベントが格納されて、マップ読み込み時にはセーブデータからイベント情報を書き戻す感じの動作です。 テキトーに作ったのに動いちゃったから、後から変な問題が出ないかちょっと不安です……(´=ω= ` )
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
スー thanks_0u0
あっ、ここコメント書ける! やった、画像の更新がないときはここを自活にしよう( `・ω・´ )
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
スー thanks_0u0
見た目は何も変わってないけど中身は色々変更しています。 地味ーに挙動をいじったり、処理の改善を行い、晴れなら敵20体程度までは大丈夫な感じに(・ω・) イベント用コマンドも増えて、イベントから天気を変えることが出来るようになりました。 今は1データ1度だけのイベントのためのセーブ機能を製作中……。 日記テストでした( ´ ▽ ` )ノ
5そうだね
プレイ済み
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親投稿
スー thanks_0u0
コメントの受付って何だろう。いじってみよう(・д・)
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
スー thanks_0u0
もしかしたらブルブルするのは、移動と補正の順番とか、補正する座標がズレているか、かもしれません(・ω・) あたり判定は色んな方法があって、RPGみたいなマス単位の移動なら、進みたい方向(一歩先)のチップをみて壁ならそもそも移動しない、っていう方法がブルブルしづらくて使えると思います。 ARPGみたいなドット単位の移動なら、一旦画面を更新せずに座標を仮移動させてみて→壁にめり込んでいたら壁際に補正する、っていうのを描画と描画の間に続けてやらないといけません。また、移動速度が小数の場合、端数の問題でブルブルすることもあるかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
トピック
スー thanks_0u0

ここはスマホから書けるよ!(・u・)

タグを見ると情報交換が雑談用タグになるのかなぁ。 プレイ自慢はどこいっちゃったんだろう。プレイ日記でやってね、ってことかなー。公開キー出すところを決めておかないと、プレイ日記とトピックでバラけそうですね(´=ω= ` ) ハカセさんが決めてくれるのかな?
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
スー thanks_0u0
処理落ちっていっても、マップ作るときに敵を密集させない、っていう方法もあるし、実はそこそこ楽観的なのです( ´ ω ` )
1そうだね
プレイ済み
投稿
スー thanks_0u0
マップ切り替えイベントができました(・ω・) 更に、敵も倒せるし、自分もやられるようになりました。アクションゲームっぽい感じ! そして遂に処理落ちラインが見えてきました……!( ; д ; ) 敵20体ほどで処理落ちがはじまります。どこか高速化できるところを探さないとですよ。。。
15そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
スー thanks_0u0
はっ。その前に、ワープイベントを作らないと、マップ切り替えで復活しないかどうかの確認が出来ないのですね(・д・) でも既にワープイベントの土台は出来ているのです!タグと処理さえ追加すれば良いのです。 楽しいにゃあ♪( ´▽`)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
スー thanks_0u0
マップ開始直後に起動するイベントも出来た!(・u・) セーブするやつはどうしょうかなぁ。ふわっと実装のイメージはあるけど、ふわっふわです( ´ ~ ` )
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
スー thanks_0u0
GCOPYの最後の数字は、透明をコピーするかどうかの指定で、これを1にすると、雨が透明で塗り潰されて欠けたりすると思いますー(・ω・) そんな感じです! 時計を、ずっと書き換えない背景と、1秒に1回書き換える時刻文字、に分けて、画面外の2つのスペースにおいて、メインループ内ではGCOPY2回、の方が負荷的には良さそうです。 頑張ってくださいませ( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
スー thanks_0u0
あっ、GCOPYの書式が間違ってますね。正しくは、GCOPY 0,240,W-1,239+H,X,Y,0、でした。 Wは幅、Hは高さ、X,Yは画面内の貼り付ける場所です。 時計は大きさが固定みたいなので、決め打ちで数字入れちゃって大丈夫だと思います( ´ ▽ ` )ノ
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
スー thanks_0u0
画面外のイメージが掴めれば、そんなに難しくないと思います(・ω・) 私もメッセージと雨の共存のために同じようなことをしているので、メッセージ描画中のグラフィック面をスクショしてみました。 赤く囲ったところが画面の中で、下にあるメッセージウィンドウが画面外に一時保存しているものです。 最初に(0,240)を起点にGPUTCHRなどでメッセージウィンドウを描画して、毎ループでの描画の際は、GCOPY 0,240,W-1,239+H,0、みたいにしています。 この方法を使うときは、画面外が消えてしまわないように、GCLSでなくGFILL 0,0,399,239,0、みたいにすると良いと思いますー。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
スー thanks_0u0
毎ループGCIRCLEやらGPAINT、GPUTCHRを使って処理落ちするなら、グラフィック面の画面範囲外にあらかじめ時計の背景を描画して、1秒に1度だけ別の範囲外にGPUTCHRで時刻を表示、残りのループではGCOPYで背景と時刻の画像をぺたっとするだけにしてみてはどうでしょうか?( ´ ▽ ` )ノ
2そうだね
プレイ済み
投稿
スー thanks_0u0
マップデータからイベントレイヤーを別にして、自由度が上がった分データがゴチャってきました(・ω・) これは接触で起動するイベントです。次は、マップ開始直後に1度だけ起動するイベントとか?? セーブデータに記録して1データで1度きり、とかもあった方が良さそう。
8そうだね
プレイ済み