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ねこはち neko80001
暗転というと、徐々に暗くなっていくという事ですよね? mkIIまではBGキャラクタやスプライトキャラクタにはパレットという概念があったのですが、今回、廃止されました…。 パレットの色を時間経過によって次々と暗い色に入れ替えていけば、暗転しているような表現ができたわけです。 よって、パレットの色を操作すればBG全体に影響を与えられるというようなお手軽な方法はないのです。
0そうだね
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ねこはち neko80001
メニュー画面に戻りたいときは下画面の一番下のオレンジ色のボタンをタッチすれば戻ります。
0そうだね
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ねこはち neko80001
スクショ用
12そうだね
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ねこはち neko80001
3DSのホームボタンを押すと、下画面の一番下に説明書ってのがありますよ!
0そうだね
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ねこはち neko80001
ゲームを設計することと、それをプログラムで記述することは別のスキルなのです。まずは他の人が付くったゲームで遊んでみてください。そうすれば徐々にプチコンで何が可能かが見えてきます。その次にどんなゲームを作りたいのかってイメージをしっかり固めることです。で、その後にそれをどうやってプログラムに記述するのかを考えたり調べたりしましょう。
9そうだね
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ねこはち neko80001
プチコン3号を起動した状態でミーバースにログインしたいときは、一度すべてのゲームを終了した状態でミーバースにログインしてから、戻ってプチコン3号を起動⇒ミーバースにログインの順で上手くいく確率が上がります。
0そうだね
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ねこはち neko80001
勢いで作ったジャンプアクションです 操作はABボタンとスライドパッド! 5AEV834J
10そうだね
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ねこはち neko80001
それだ! 色や明るさだけでも取得したらいいのにね…。
1そうだね
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ねこはち neko80001
もし、プチコン3号にカメラから映像を取り込める機能があったら、特定の箇所をタッチしたら次の写真に移動するような、プログラムの基礎の基礎である条件分岐だけでMYST的なものとか脱出ゲームとかが簡単に作れちゃうね。まあ、カメラ解禁はいろいろと倫理的な問題につながる恐れがあるのでただの妄想だけれど!
8そうだね
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ねこはち neko80001
まあまあ、慌てずに。 さっきのプログラムを追加したら、まずはいろいろな数字とかをいじって練習すると良いと思います。 データの文字列を変えてみるとか、PRINT "■"の部分をいじってみるとか…。 こういった単純な記述の集合でゲームはできているので、根気よくおぼえていけば、きっとかならず自分でもプログラムが書けるようになるよ!
0そうだね
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ねこはち neko80001
そのプログラムに以下の記述を追加してみてください RESTORE @1 READ A$ FOR I=0 TO 23 A=VAL(MID$(A$,I,1)) FOR L=0 TO A IF L!=0 THEN LOCATE I,20-L:PRINT "■" NEXT NEXT これでデータを取り出して画面に表示できますよ。
4そうだね
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ねこはち neko80001
はい、そんな感じで大丈夫です。 私の目には階段の先に崖があって、その向こうに床があるように見えますよ!
1そうだね
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ねこはち neko80001
いきなり2次元だとややこしいので、簡単な考え方を。 横スクロールジャンプアクションの場合、主人公が穴に落ちるかどうかってのが最小構成要素なので、床の有無を1と0で表現するだけでマップデータになるよ! DATA 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,1,1,1,1,1,1,1… …のように0と1を羅列するだけで完成です。 これに一捻り加えると、0は穴ってのは同じだけれども、1を別の数字に変える事により、床の高さを表現できます。 DATA 1,1,1,1,1,5,1,1,1,1,1,0,0,0,1,1,3,1,1,1,1… これだと、2箇所に高い壁が存在するデータになりますね。 単純にマップデータと言っても、そのゲームが1次元なのか、2次元なのか、3次元なのか…そこに裏とか表とかの要素を加えると4次元になりますし、いろいろな表現方法があります。
2そうだね
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ねこはち neko80001
龍さん。いえ、これはがんばれゴエモンの3D迷路にヒントを得た別物ですよ! タイトルは『似ザードリィ』です。 Maxstarさん。残念ながら大人の事情で画像とか迷路データとかその他もろもろを差し替えなきゃ公開できないんですよ…。
1そうだね
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ねこはち neko80001
画面レイアウトをいじってたら、立体表示では透過背景文字とBGの相性がすごく良い事に気づく。文字がつぶれない! 立体2Dのドラクエが遊びたいなあ
11そうだね
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ねこはち neko80001
ええ、わかります…と言っても、実はプレイした事はなく、何かの紹介記事でシャドウゲイトのローカライズ翻訳と直訳とを比較して、その翻訳の妙について力説しているWEB記事を読んだだけですけれども。日本語版はすべて主人公自らの言葉としてテキストが表示されるのだけれども、原本は謎のナレーター視点での表現なんですよね。あまりにその紹介記事が面白そうに紹介していたので、一度、遊んでみたいなと思っていました。ちなみに画像の元となっているのはウィザードリィという外国産のゲームなんですが、これも海外の80年代ファンタジーの空気があって、最強の武器のひとつがキッチンスライサーだったりするんですよ。
1そうだね
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ねこはち neko80001
音ゲーを作るには、最低限に簡略化した状態でも音楽の数学的知識が必要になります。キー入力タイミングを示すキャラクタが実際のタイミングの何秒前に画面に出現して、実際の入力タイミング位置に到達するのかは、BGMとして流れる音楽のテンポによっても変わりますし、画面のレイアウトによっても変わってきます。まずは音ゲー以外の、単純な、上から降ってくる果物を主人公が受け取るようなものから作って練習してみてはいかがでしょうか。ゲームを作るにはゲーム以外の知識も沢山必要になります。いろいろ試してがんばってみてください。
2そうだね
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ねこはち neko80001
ありがとう。ポチポチがんばるよ!
0そうだね
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ねこはち neko80001
まるでPCエンジンのような発想ですな ここまで3号が高速だとラスターに合わせて描画色をかえる擬似半透明もできちゃうかもしれませんね
0そうだね
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ねこはち neko80001
RODさん、こんにちは。そうです、neko800ですよー。
0そうだね
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