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Rwi RWIIUG0129
体験版からの仕様変更により、メッセージも手直し。 [了解] の位置がもう少し右下にあったら......!! なんて、知られざる格闘を繰り広げています(笑) 一部の表記を削り、詰め詰めでなんとか! また、できたてホヤホヤな新たな仕様追加も。 戦闘中にBボタンを長押しすると、「無行動」という行動が取れるようになりました。 「何もしない」という選択も、一つの勇気ある行動。迷宮の中では、時にそんな行動が必要になるかもしれません。 ......ならないかもしれません。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
第三迷宮では、体験版で一度だけ聴けた「強敵戦」のBGMが鳴り響きます。そんなわけで、体験版Verから曲の展開を少し追加して、BGMの長さが二倍以上に! そして、敵の行動も少し複雑に。着々とパワーアップしております。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
【RPG制作記_10】 風邪を直したり、任天堂新ハードの発表にフィーバーしたり。 なんだか色々ありすぎましたが、何はともあれ、この一週間で第三迷宮も完成させることができました! 第三迷宮は戦闘オンリー。短いです! ただし、すぐ終わるかというと.....ふふふ、それはどうかな? 皆さんの手腕が問われるところです。 この制作記もいつの間にか10回目。二桁目に突入ですね。 プチコン3号のWiiU版、「プチコンBIG」のマスターアップがすでに終了したとのことで、(勝手に)開発競争をしていた身として焦っています(笑) このゲームの完成目標は「11月上旬」。期限を優先させるため、どうしても100%満足するまでは作り込めないでしょうが、それでも悔いの残らないよう、自分が納得できるところまでは完成度を高めていきたい。そう覚悟を決めました。 残りの2~3週間、全力で頑張ります!
38そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
いやいや、音楽作りも楽しいものですぜ......!! どの作業も辛く、そして楽しい。 だからゲーム作りはやめられないのかもしれませんね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
おお......デカい!! 今まで見切れてしまっていた大きなサイズのアニメ確認も、これでラクラクですね。非常に助かります! ゲーム作りのため、スーGRPエディタをフル稼働な毎日です。 精力的なアップデートを、いつもありがとうございます。
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
私も遊ばせていただきました。 まず感じたのは、強制終了はストレスだということ。 「体験版」と銘打って人にプレイしてもらうからには、手間を掛けてそれなりの配慮をしておくことが必要かと思います。 それ以外の感想は、 タイトル画面がカッコいい! メッセージの表示などもシュッとしていてクール! 下画面も有効活用されていて面白くなりそう。 などなど、同じゲーム制作でも、その方法は人によって千差万別ということを感じさせられる内容でした。ゲームは完成させてこそ。お互い頑張りましょう!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ワザの説明は現状のもので精一杯ですね。 23文字以内でカツカツに詰め込んでいます。 「心の中」でのセット時ならなんとかいけるかも?とは思ったものの、しかし、あんまり親切丁寧に説明しすぎるのもどうだろうという悩みも。 トライ&エラーのリスクは全くない作りとなっていますので、「実際に使ってみて試してね」というのが私のスタンスです。 計算に頭を悩ませるのもゲームの内。計算ミスで涙をのむのもまた一興、ということでよろしくお願いします。 そして、「属性とかはない感じ」.....かな? あったとしても、デメリットとして作用する作りにはしないかなと思います。 まだまだ手探りの開発が続いていますが、何はともあれ目指すは完成。頑張ります。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
コメントありがとうございます。 たっぷり寝て、気力も回復!今はもうだいぶ楽になりましたが、まだまだ油断は禁物ですね。 ゲーム開発は無理なく続けることも大事なので、体調管理をしっかりと心がけていきたいです。まだまだこんな所で斃れるわけにはいきませんよ!
2そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
......と、今回はこんな所で。 今回は(今回も?)コメントがうまくまとまってなくてスミマセン! 上記の「ボーダー」についての考え方など、何かゲーム制作の際に参考となりましたら幸いです。私が思いつくくらいなので、もしかしたらゲームを開発されている方の間じゃ、当たり前の話なのかもしれませんけどね(笑) まだ風邪が完治しておらず、色んな意味で闘いながらのコメント投稿でした。こう私のようにならないよう、みなさんもお体にはお気をつけて! 投稿初めにも書いたとおり、来週の内には第三迷宮を完成させたい! そんなわけで体を早く治してから、また引き続きゲーム制作を頑張ります。
4そうだね
プレイ済み
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Rwi RWIIUG0129
前述の「ボーダーライン」の設定値は、上述の条件で私が何とかクリアできた際の最大魂数に、幾分かをオマケした値をボーダーとしています。 「底上げ屋」の出現は、そのボーダーラインを超えていないことでの証でもあり。 という訳で、底上げ屋を拝むことが出来た場合には、非殺生でクレバーなプレイが出来ていることの証でもあり、ということですね。 「ノーデス」「常にボーダー以下」このプレイを、作者としては目指してプレイして欲しいな、とは思います......が、初回プレイでこの条件を目指すのは相当しんどいハズ。色々とかなりキツキツなプレイが要求されます。そのため、こうしたプレイは二週目以降のやりこみ要素扱いとして、気が向いた場合にお楽しみいただければと考えています。 なので、一周目は適当に「多の死んで」プレイしていただければ幸いです。ゴリ押しは正義!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、上述の「底上げ屋」出現の際には、「底上げしない」という任意の選択肢もしっかり用意してあります。「低"最大魂数"クリアを目指すぜー」という酔狂.....もといゲーマーな方は、ぜひこちらの選択を。 えっそもそも「底上げ屋」って何かって? ......何でしょうね・・・。考えるな、感じろ!
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
そして、開発者である私が上記の条件で、カツカツながらも何とかクリアできるようにゲームの難易度を調整する! すると、皆さんがプレイをする場合には、ボーダー以上に稼いでいたり、そこそこ死亡数がかさんで基礎能力が上がっていたりで難易度が下がり、最終的にはちょうど良い難易度になっているかな、という勘案です。 ......いかがでしょう? これらはあくまでも机上の空論かもしれませんが、こうした理論を自分なりに考え、組み立てていくことで、自身のゲームに自信を持つことができるようになり、納得のいく開発が行えるのではないかなと。 ......うーん、あまり考えがまとまってなくてすみません。自分でも何を言っているのやらな感じです(笑)  とにかく「考えることは大事」ということで!
2そうだね
プレイ済み
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
その上で、バランス調整に関して  「最大魂はボーダーラインからのスタートで」  「長時間の経験値稼ぎを行わずとも」  「常に最適な行動を取り続けられれば」  「使用する特殊・怪奇はその時点で必ず入手可能なもののみで」  「死亡数ゼロで」  「運が極端に悪くない限りそれなりに安定してクリアできる」 という基準を設ける。
0そうだね
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
新しい迷宮突入時の初めに、「最大魂」が一定のボーダーラインを下回っていた場合、「底上げ屋」が出現。上のコメント写真のように、最大魂をボーダーの値まで引き上げてくれる......というシステムを用意しました。 これで  「新しい地点に入ったらレベルが全然足りなくて、ザコ敵にすらボコられる......。もぅムリあきらめよ。。。」 というような自体にはならなくなるはず。 これでバランス調整の基準について、悩みの一つが解決しました。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
先週予告をしていた、バランス調整の指針についても、簡単にご紹介。 みなさんの体験版クリア後のステータス報告を見てみると、それはもう、ものの見事にバラバラ! 体験版クリアは「最大魂1000」もあれば何とかいけるかな。という作りのつもりだったのですが、人によって1000~4000と差が大きい。それに加え、死亡数によるステータス上昇も加わり分散度合いがさらに広がり......。 これはどうしたものかと悩んだのですが、プレイヤーの強さについて、一つの「ボーダーライン」を定めることで、バランス調整について悩み立ち止まること無く、スムーズに開発を進めることができるようになりました。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
このシステムによって、怪奇の乱発は簡単には行えなくなりました。 しかし、だからといって上記の例にように、魂を多く持つことに意味が無いわけではない。やはり、魂は持てるだけ持っておいたほうが戦闘で有利に。 ステータス振り分けの際に、自身の能力上昇を取るか、それとも能力を犠牲にしてでも多くの魂を持ち込むか? そんな取捨選択のジレンマを、プレイしながら感じてもらえればと思います。
1そうだね
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
体験版公開からの2週間で、また変化したところもいくつか。 「特殊」というネーミングはどうにもしっくり来なかったので、「底力」という名称に変更となりました。これなら良い感じかな? また、「怪奇」の発動に必要な魂は、ゲームバランスを鑑みて「固定消費と割合消費のハイブリット」という形をとるものがほとんどとなりました。 例として、「魂100_50%」という表記なら......  魂を1000持っているときには、消費量は500。  魂を500持っているときには、消費量は250。  魂を250持っているときには、消費量は125。  魂を125持っているときには、消費量は100。  所持している魂が100未満なら、魂不足で怪奇は不発に。 というように、固定消費量か割合消費量、大きい方が採用されるシステムです。
0そうだね
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プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
【RPG制作記_09】 みなさんお元気ですか。 風邪を引いてねこんだりもしたけれど、わたしはげんきです。 色々とありましたが、この一週間で何とか第二迷宮を完成させることが出来ました!やった......!! 自分自身で納得する演出も用意することができ、とても満足。 体験版でプレイできた第一迷宮よりも、より良いものを作り上げることが出来たという自信アリです。 これは早く皆さんにもプレイしていただきたい!新たなモチベーションも生まれて、ゲーム制作にも更に熱が入りました。 お次は第三迷宮の制作です。 ゲーム展開のメリハリや、制作期限の関係から、第三迷宮はかなり短めになる予定です。来週までには完成させられるかな? 引き続き、体をに気をつけながら制作を頑張ります!
38そうだね
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
コメントありがとうございます。 ご指摘の点につきましては、ボスを倒した後のこの画面(体験版とはちょっと表示が変わっています)の際に、ボーナスとしてプレイヤーの基礎能力が上昇する.....という作りとなっているため、仕様ですね。 意味が分かりづらくてすみません。表示は「全基本能力+10」の方が、少しは分かりやすくて良いかもしれませんね。 頂いたアイデアやご応援を糧に、まだまだ頑張ります!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
よし、今回のコメントはこれで以上です! この作品のゲームバランスは、プレイによって全く変わってしまう。正直に言うとあってないようなものなのですが、それでも、体験版公開の際に、皆さんのプレイを見てちょっとした点に気付きました。 そのおかげで、ゲームバランスの調整について個人的な「良い落とし所」というものを見つけることができました。 次回の投稿では、そんな今作品のゲームバランス調整について、いくつかコメントを投稿しようかなと思います。 来週の今頃には第二迷宮の制作もカタがついて、第三迷宮の制作に取り掛かっているかな?頑張る以外に道はないので、引き続き制作を続けていきます。 それではまた来週!
5そうだね
プレイ済み