こんどこそ以上! これにてコメントはすべて終了です!
1曲2,3行でちゃちゃっとコメントを終わらせよう......と考えていたはずなのですが、やっぱりこうなっちゃいました(笑)
長かった......!!! もしかしたら、今までで一番大変な投稿だったかもしれません。
ここまで閲覧くださった方も、お疲れ様でした。そして、ありがとうございました!
『怪迷宮』制作で一番頑張ったところは?と訊かれれば、「BGM」と答えるかな。それだけ力を注ぎました。
MML直打ちで151曲。MML始めたての2年前よりは、作曲スキルも上達したでしょうか。この2年間の集大成。みなさんに評価していただければ、それはこの上ない喜びです。
来週も今回のように、今度はグラフィックのまとめ投稿も行う予定です。絶対に今回より長くなりますので、"お暇な方は"よろしければお付き合いください。
それでは!
4そうだね プレイ済み
♪BGM150
「未定義_ERR」の別バージョン。
......実はこちらの方を採用するつもりで作ったのですが、いつの間にかプログラムに入れておいたはずのデータが逆になっちゃっていて、こちらの方が未使用になってしまったという。
つくづく謎の運命を辿る曲です(笑)
♪BGM151
完全な新曲です。いえ......たぶん曲じゃないです!(笑)
『怪迷宮』での縛りから脱出!3音以上使えるぜー!色んな音色を使えるぜー!音振りもできるぜー!......と、ウキウキ適当に遊んで作ったモノです。
節操ない音楽ですが、こういう音楽もありかな。ゼンエイテキ!
「クロスフェード風の曲」ということでここはひとつ。これからもどうぞよしなに。
0そうだね プレイ済み
以上!『生と死の怪迷宮』ミュージックコメント集 完!!
以下の3曲はおまけです。
♪BGM149
怪迷宮、唯一の没曲。制作初めの段階のものなので、16小節と短いです。
幻となった第6迷宮での戦闘曲とする予定でした。他とは違う、ギュンギュン狂った曲も作ってみたかったですね。
しっかし、これは元ネタがバレバレですね(笑) ボツのままでよかったかも。
0そうだね プレイ済み
♪BGM147(終わりの時)
エンディングのBGMその1。
曲名が全て、ですね。
♪BGM148(道は一つじゃない。)
エンディングのBGMその2。
「絶対にラストの曲にはこの曲名を付けよう」
そう決心し、最後に作曲した曲。全曲中、唯一曲名が先に決まっていた曲です。
色々な想いがあり付けた曲名ですが、その中には前進と後退のみが全ての、ゲーム自身に対してのアンチテーゼ(?)のような考えもあったり。
スタッフロールの表示とタイミングを合わせやすくするため、テンポは60に。決め打ちで決めました。
最も魅せたかったものを、最大限印象付けられるように。
ラストには様々な「縛り」を解き放っています。
いかがだったでしょうか?
0そうだね プレイ済み
ちょっと裏話
プチコンでデータをセーブするときに必ず聞くことになる、あの「ピーガガガッ」という効果音(MML楽器音@278)。これにエフェクトを掛けてみると、なんだか人の声のような音色に!
これは印象的でいい!この音色は絶対に使おう!
そう決心し、前作の『Lunar Saviors』のラスボス曲で使用した「人の声のような音色」。この音色を今作『怪迷宮』のラスボス曲でも再び採用しています。
キカイのような、ヒトのような。そんな不思議な音色が先行して導かれるように、どちらの作品も生み出されていったのかもしれない。そんなことを思ったりです。
また次回作が何かあれば、この音色はまた使われることになるのかもしれません。
0そうだね プレイ済み
あっ、上のコメントでBGM140から番号が1つ前にずれちゃっていますね。失礼いたしました。
ちなみに、迷宮が進むにつれ、そしてより手強い敵で流れる曲ほど、少しずつ曲のテンポを遅くしていたりします。
♪BGM146(望双キカイ)
ラスボス曲です。
曲の前半と後半では流れをがらっと変えてみました。道中と同じく、こちらも6分超えの長い曲です。
「未定義_ERR」を除けば、最もハイテンポな曲であり、最もスローテンポな曲でもあり。今気付きましたが、今作でテンポが変化する唯一の曲でもあるのかな?
「ラスボス曲」ということで、作るのに最も荷が重かった曲です(笑)
こちらも文字で表現するのは難しい曲ですね。
聴いて、「何か」を感じ取っていただけましたら幸いです。
0そうだね プレイ済み
♪BGM143(未定義_ERR)
レア戦闘曲!流れるのは第1、2、4迷宮のみ。
聴けたらラッキー! or 冴えてます!
ゲーム制作において、方向性を模索するために最も初めに作った曲です。
そのため、他の曲には課している作曲時の「縛り」がこの曲だけ無いんですよね。そのため、一曲だけ異質な印象となっているのではないかと思います。
通常戦闘曲にしようと思ったけど、雰囲気が合わないからボツ.......にするのは惜しいし~~~と悩んだ結果、こういったポジションの曲となったのでした。
♪BGM144(夢の跡)
ボス戦のBGMです。タイトル曲とOP曲のアレンジでもあります。
RPGにおいて、「ボス戦のBGM」って大きく印象に残りますよね。そんな場面にふさわしいようにと、気合を入れて作成した一曲です。
長期戦でもくたびれないようにと、1ループは5分以上に。頑張りました。
1そうだね プレイ済み
♪BGM140(人蝶交舞 静)
♪BGM141(人蝶交舞 動)
通常戦闘曲......なのですが、主に最初と最後の場面でしか流れなくなっちゃいました。この曲は開発初期の頃から変わらず存在する曲でもありますね。
静→動 でメロディーとドラム追加。この流れは『女神転生』のイメージです。
曲名に元ネタは特になく、私のイメージから。人と蝶、交わり舞ふ。
♪BGM142(超エルベキ者)
強敵戦のBGMです。通常戦闘曲よりもこっちの音楽のほうが印象深い、というプレイヤーも多いんじゃないかなと思ったり。
ゲームの体験版Verではすぐに曲がループしていましたが、完成版では2ループ仕様に。簡単にはループされないようにと長くしました。
第三迷宮ではずっと鳴りっぱなしなので、第四迷宮では一度も流さず。メリハリです。
0そうだね プレイ済み
♪BGM140(無間の心臓)
ラスト、第五迷宮の音楽です。
1ループ6分超。長いです!
ゲームプレイ中に最後まで聴くことは難しいと思いますが、それでも最後にふさわしい曲を作ろうと時間を注ぎ込んで作曲しました。
この曲は、言葉で語るのは難しいですね。聴いて、感じていただければと思います。
第五迷宮はラストスパート。予想を超えるほどに膨らんでしまった作業の数々を片付けるべく翻弄。時間との戦いでもありました。でもやりきった!
本当はクリア後のおまけとして「第六迷宮」も作る予定だったのですが、時間の都合上から全カット。そして、浮いた時間を使って通しのテストプレイをすると、冷や汗モノのバグがいくつも!!
その結果、作品公開ギリギリまで作業を続けることになってしまいました。
なんとか間に合って本当によかった......!!
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♪BGM138(生命の唄 和)
♪BGM139(生命の唄 荒)
第四迷宮の道中曲&戦闘曲です。海、浮かぶ。
地域の漁師、大漁旗、老若男女でワイワイ。お祭り。そんな浮かび上がったイメージを形にした一曲です。
この2曲はピアノの鍵盤で言う「黒鍵盤」の音の並びを使って作曲しています。この音階のおかげで、他とは違う、民謡のような雰囲気が醸し出されている......と思うのですが、いかがでしょうか。『Splatoon』の「シオカラ節」もこれと同じ音階だったりです。
この二曲はシームレスに 道中曲→戦闘曲 と移行するように作りたかったのですが、MML内部変数のバグという壁に阻まれ実現できず。
仕方がないので思い切ってテンポや曲展開を変え、2つは別曲に。という経緯で生まれた二曲でもありました。結果オーライかな?
第四迷宮は「飽きられないように」と、新しい試みを盛り込んだ迷宮でした。
0そうだね プレイ済み
♪BGM137(炎の輪音)
第三迷宮の曲です。......曲です!
ゲームの制作中はプチコンの仕様上、主に迷宮内の曲が流れ続けることに。そのため、迷宮内の曲は自分自身が作業しやすい、長時間聞いていても辛くならない曲となるよう、時間をかけて作曲しました。制作のモチベーションにも直結するため、まさに「自分の為に」作曲をしていた感じですね。
......そんな観点から見ると、この曲は作業用BGMとしては非常に優れていたり。長時間聞いていると、なんだか落ち着いてくるんです......
第三迷宮は風邪を引きながら必死で作成していた思い出です。
敵は大体使い回しだったり、凝ったギミックのようなものは少なかったり。色々と省エネ作成な点が見て取れますね。
結果として、ゲーム展開にメリハリが付いたから良かったんじゃないかなーと、今は都合よく考えています(笑)
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♪BGM136(里心)
第二迷宮の曲です。いきなり雪。さむい。
曲の方でも、その情景・空気感がイメージできるよう、力を入れて作った曲です。
グッと来る曲の展開が作れて、自分でも特にお気に入りの曲です。
曲にかぶさる吹雪の効果音も、これまた良い雰囲気が出てお気に入り。ゲームプレイとセットで聴いていただきたい一曲ですね。
全曲中、曲名が最もスッと決まった曲でした。ちなみに、曲名はほぼ全て後付けです。
第二迷宮は、道中の曲が戦闘曲となる。
これはゲーム作成中にプレイし、感銘を受けた一作、『雪道』というフリーのRPGのオマージュです。そのため、迷宮名もそのまま「雪道」とさせていただきました。
1,2時間ほどでクリアできる作品なので、ご興味のある方はぜひ。
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そうそう、「心の中」というシステムの着想元は、『魔王物語物語』というフリーのRPGよりです。こちらも凄く面白いRPGなのでオススメですよー!
♪BGM135(道は求め遠ざかる)
第一迷宮の曲です。
曲名に一番悩んだのはこの曲かも。とある四字熟語が元となっています。
曲の最後には、とあるメッセージも。ツツツ ツーツーツー ツツツ。
第一迷宮は「典型的なRPGダンジョン」を意識して作成しました。
システムが多少特殊な分、その他のものは初めは奇をてらわず、入りやすく。
作る側としても、悩まずに安定して作業できて良かったかなと思います。
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♪BGM131(MINDMAP)
迷宮外(?)の曲です。3拍子!
制作中に何十時間と聞いた曲なのでとても印象深い曲です。
重めの曲調がお気に入り。
♪BGM132(MEDITATION 身)
♪BGM133(MEDITATION 心)
「心の中」の曲。身→心で、心音イメージのバスドラム追加です。
落ち着いて、じっくり作戦を練ろう。
ループの際のポロロン♪がお気に入り......でしたが、ゲーム中だと同時発音数の関係でうまく鳴らずで残念無念。
♪BGM134(MEMORYS)
「DATA」の曲。シンプルですが、これもまたお気に入り。
「それぞれの記憶」感、出てるかな。
0そうだね プレイ済み
♪BGM129(ヒトノユメ)
タイトル曲です。ヒトノユメ......人の夢......儚。
体験版公開の際に必要となり、せっせと作った曲でした。なので短い。
もっと超ロングな曲にしようかなとも考えました......が、そこまで聞く人は少ないかなーと費用対効果を考え、見送ることに。あとすこし時間があれば~。
♪BGM130(ハカナキモノ)
OP曲です。ネーミングが自分の中でとてもお気に入り。意味が複数です。
これも短い曲......と思いきや、実は2周目にすこし変化ありな2ループ仕様だったり。
気づいていた人はいるかな?
なお、カッコ内の名称はゲームのサウンドテスト内のものです。
音ゲー収録の際などには、こちらの表記の方が私は嬉しいかな......という程度のものですので、曲名表記などもすべてお好きな形でどうぞ。
0そうだね プレイ済み
また、先ほど今までの投稿作品をまとめたファイルを新たに公開しました。
これで昔の作品もオススメしやすくなったかな?
私の過去作品のDLの際には、私のプロフィールコメントに記載の公開キーからDLをどうぞ。
以下、BGMの解説のような、『怪迷宮』の振り返りのようなコメントをだらだらと~。
可読性のために「ネタバレ」無しでコメントを行いますが、『怪迷宮』のネタバレまみれなので、まだ未プレイ・未クリアの方はこれから最後まで閲覧注意です!
0そうだね プレイ済み
なお、今回のプログラムからは『FREEBGM_RWI2』と名前が少し変わり、前回とは別プログラム扱いに。BGMの選択も129曲目からとなりますのでご了承ください。
BGM1~128 はこちらの公開キーからどうぞ。
→ 【 CK38EJKY 】
0そうだね プレイ済み
公開キー :【 1K237KNV 】
プログラム名 :『 FREEBGM_RWI2 』
著作権フリーなBGM集、第......13弾!(たぶん)
今回は自作のRPG『生と死の怪迷宮』に使用したBGM20曲と、おまけの3曲を新たに追加しました。これで全151曲に。
いつの間にか初代ポケモンの数と並んじゃいましたが、MMLマスターの道はまだまだ遠いかな。これからも精進します!
今回追加のBGMもいつものように、そのままプログラムのBGMとして使ったり、アレンジやBGM制作の参考にしたりと、どうぞご自由にご活用ください。
41そうだね プレイ済み
効果音一つだけで、そのゲームの記憶が思い起こされることもしばしば。名作は効果音も簡単に思い出せるものが多い気がしますね。
効果音って、大事です。超大事!
BGM集もせっせと用意中なので、しばしお待ちを~。
それと今更ですが、少し補足を。
上記のMML作成用フォントは、プチコン3号のバージョンがいくつか前の状態で作成したものなので、現在のデフォルト配色ではおかしなところが出てくるかも。
上記のフォント適用時の「デフォルト編集色」はこちらの画像の通りですので、フォント適用時にはご確認ください。
1そうだね プレイ済み