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Rwi RWIIUG0129
珊瑚さん。 このグラフィックもまた、前述のクラゲ画像を上下左右、反転回転いろいろとこねくり回していたら、それっぽい形が出来上がったので採用したものですね。 気づかれないくらい長い周期で、見ての通り一瞬だけ光っていたりします。 この敵キャラは背景画像と混ざって表示されないよう、グラフィックの上部には色を付けてあります。 そのため、戦闘背景が暗くなっているところでは出現しないようにも気を使ったり。地味なこだわりです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
海の天使と海の悪魔。 今作の私イチオシのザコ敵です。ギャップ萌え(死)その2。 プログラム側の処理で表現している、狂ったような動きのアニメーションもポイントですね。 じつは、実際のクリオネもこんな感じ......というかそれ以上だったり。メッチャキモいっす!詳しくはググってね。 ちなみに「海天使」の状態だと、所持している[魂]数がゼロなので......あの怪奇で安全に処理できちゃいます。 変貌しちゃったら、頑張ろう。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
サメだー!ってしゃれならん!     ギャップ萌え。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
流木?よく見ると...... 自身の速度をドンドン上げていくという変わった敵。 この敵の攻撃は攻撃力に速度の値も上乗せされるという特殊な仕様のため、速度が上がりきってしまうと「攻撃を当てられない」「逃げられない」「メチャ強い」という難敵に変貌。 対処法は速攻撃破!やられるまえにやるのだ! ......たまに水流に流されて、そのままどっかいってしまうのはご愛嬌。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
続いて第四迷宮。後半戦です。 海!脅威!くらげ~。 というわけでクラゲ。 命中率は低いですが、一度攻撃を食らうと「速度半減or気力半減」でズルズルと弱らされていくという、中々クセの強い敵です。耐久力も高いですが、その代わり無事倒せれば魂がっぽり。 ちなみに、第四迷宮中盤の連戦イベントは、一体一体戦わずとも逃げるだけでもOKです。 なお、某所でこの敵画像をupしたところ「不適切な画像」と判断されてか、画像に謎のモザイクがかかってしまったという。 なんとも言えない悲しみを背負った敵です(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ボッ、と炎が一面に現れ スッ、と音楽が消え入る。 頭の中のイメージを実際に形にできるのが、ゲーム作りの楽しい点ですよね。楽しすぎてこまっちゃう。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第三迷宮シーン画像。 the炎の道、というイメージです。 BGMとの相乗効果も良い感じかな?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第三迷宮戦闘背景。 なんかこう、ぐしゃぐしゃーっと。 イメージ!イメージなのです! なんとなく『グラディウスⅡ』の人工太陽っぽい雰囲気も意識していたりしたのかも?(疑問形)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そしてBOSS!!! 戦の覇者。実は手加減してくれているという設定だったり。 イメージは仁王のような厳しさ。 敵キャラのサイズはすべて128*128で統一しているのですが、その中でも大きく見えるよう、三角形の構図でキャラを描きました。そのため格好はギース風に。「なんかすごい剣」はインパクトで! 20ターンごとに戦法(能力値と攻撃パターン)を入れ替えて攻撃してくるという強敵。 作者としての解法は、「速度大、防御小」の状態の時に合わせて怪奇「トリックルーム」を発動し、そこに底力「流星」を叩き込むというものです。 ちなみに、このボス相手に怪奇「黒い霧」または「凍てつく波動」を発動させると、能力リセットの代わりに大きなダメージを与えることが出来ます。この戦闘限定の特別仕様、気付いた人はいるかな?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
また順番が前後しますが、こちらは第五迷宮の中ボスバージョン。 第五迷宮の中ボスの中では、唯一の固有グラフィック持ちだったり。他の敵とは異質で、底知れない不気味さをうまく出せたかな。 察しの良い方は既にお気づきかと思いますが、この敵グラフィックは一番はじめに完成させた敵グラフィックである「骸」に肉付け(?)を行なったものです。 元々は遊び半分だったのですが......というパターンでこれまた採用。そんなのばっかり、行きあたりばったり開発です(笑) 第三迷宮は開発時に風邪をこじらせた為、なんとか少ない労力で完成させなければ.....!!と、無い知恵絞って作り上げたものでした。 結果として、ゲームとしてメリハリが付いたので良かったかなと、今はポジティブシンキングに。 ゲーム開発は何が起こるか分からない。不慮の事態もまた、一つの楽しみとして乗り越えていかなきゃですね。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
コメント回数が復活したので続きを!ここから第三迷宮です。 前述した敵二体を除けば、第三迷宮の新たなザコ敵はこの一体×3のみ。 見た目は同じですが、ゲーム内ではアニメーションやステータスの違いで差異を出しています。どれも対策必須。基本的には直前に新しく得たワザを駆使すれば楽になるはずです。 ノーデスプレイを目指す場合には、ちょくちょく外へ逃げ帰って個別に対策を取りましょう。 第三迷宮では後退すると一瞬で深度0まで戻れるのも、まさにそのためだったりします。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして洞窟の中での戦闘背景。 実はほとんど左右対象、コピペだったりします。"シンメトリー"というやつですね(かっこつけ)。 下に少し積もっている雪がワンポイント。完全な左右対称をさけているのですー!どや! ......と、第二迷宮の紹介終了。ここでキリよくコメント数切れ。 コメント30件使い切ったぜー! というわけで投稿の続きは後日に!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
それはそうとして、第二迷宮の戦闘背景! これは頑張りました! 背景の木はどうあがいても描けそうになかったので、画像検索などをして実物を参考にしながらカキカキ。遠くのものは薄く、で遠近感もそれとなく。 画面上部もつららっぽく白いドットを描いたり。雪っぽくドットも置いてみたり。トーンで影を表現してみたり。 しかしここで頑張りすぎた反動で、以降はだいぶ手抜きになってしまいました......(笑) もっと時間があれば......!!
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そしてボス戦時共通の戦闘背景。光が照らす。 こちらも第一迷宮のボスグラフィック同様、開発の最初期から形になっていたものなので思い出深いです。 昔は「黒」が印象的なゲームが多かった。 そんなわけでこのゲームも同様、黒が映えるようにと頭の片隅で常に意識しながら制作していた......のかな。 そんな、後付けの考えです。 黒、黒、黒。だからこそ最後にはあっと言わせたかった。 そして、絶対にあの画面で物語を〆ようと考え、実現しました。 ......いかがだったでしょう?
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第一迷宮強敵戦の戦闘背景。 あかいものは、なんだろな。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
あっ、戦闘背景もあったんだったー/(^o^)\ すっかり失念していました。 順番が前後しますが、第一迷宮の通常戦闘背景を。 こちらも「典型的なダンジョンRPG」を意識して作成したものです。シンプルイズベスト!でも作るのには結構時間がかかっちゃいました。
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Rwi RWIIUG0129
第二迷宮のシーン画像。 非常にシンプル! (作るのが)省エネ仕様です。 情景はあれこれ描写しすぎず、想像力で補ってもらおうというのが、こちらのスタンスとなります。手抜きじゃないよ! 昔は「想像するしかなかった」ですが、逆に今は想像の余地がない、「想像できないゲーム」の方が多くなったんじゃないかなと感じてます。どちらが良い悪いの話じゃありませんけどね。 でも、プチコンで作品を作るなら楽なのは前者。そんな訳で今作はあのような作風になったのかもしれません。 ......なんてね。
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Rwi RWIIUG0129
BOSS PATTERN 2 50ターン耐えるとマッチ切れで大きく弱体化するので、ここからがチャンス!ただしボスの攻撃も激化するので注意。デット・オア・アライブ、一気に勝負を決めましょう。 このボスのグラフィックは自分でもとてもお気に入り。......お気に入りじゃないものなんて無いんですけどね。 ドット絵の限られたスペースで手を表現するのに格闘した思い出です。
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Rwi RWIIUG0129
BOSS2、「燐寸少女」。マッチショウジョと読みます。 その名の通りマッチ売りの少女がモチーフ。 また、キャラクター名は同名のマンガより。こちらも面白いので機会があればぜひぜひ。 攻略法は、こちらも耐えるべし! 怪奇「凍てつく波動」で開幕のステータス上昇を元に戻せますので、初手はまずコレで。
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Rwi RWIIUG0129
オジゾウサマ。 耐えるべし!そして、耐えるべし! みんなも、罰当たりなことをしちゃダメだぞ!
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