プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
【RPG制作記_08】 体験版公開から一週間。たくさんのご意見、ご感想をありがとうございました。 私の予想を超えるほどの大きな反響に、プチコン3号コミュニティの暖かさを再実感。「見てくれる人がいる」ということのありがたみが身にしみました。 ゲーム制作の方は、現在第二迷宮を制作中! ゲームの土台制作に時間をかけ、先に苦労した分、制作はかなり順調に進んでいます。皆さんから頂いたアイデアも、いくつか採用することができました。 今週中の第二迷宮完成を目指して、引き続き頑張ります。 実を言うと先週まで、「いったん体験版を公開して、その評判があまりよろしくないようだったら、開発はこれで中止にしよう」と考えていたのですが、その考えは無事、杞憂として終わることになりました。ここまできたら、最後まで制作を続けますよ! 皆さんのおかげで生き長らえたこのゲーム、絶対に完成させたいです。
42そうだね
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Rwi RWIIUG0129
今回はコメント欄にて、先週公開した体験版の小ネタ等をいくつかご紹介! 一応、コメントを「ネタバレ」扱いで投稿しますので、まだ体験版を未プレイという方や、完成版公開まで楽しみをとっておきたいという方は、閲覧はご遠慮ください。 何を書くかなどの事前準備はまったくしていないので、コメントに時間がかかるかと思いますが、よろしければゆっくりとお付き合いください。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
まずはオープニングから。 選択肢が出たら、とりあえず「いいえ」を押してしまうタイプだったりしませんか。......しません? という訳で、ユーレイちゃんの頼みを断り続けると......? 元ネタは「ギガゾンビの逆襲」のアレです(笑) ネタバレに配慮してくれたのか、それとも誰にも気づかれていないのか。おそらく前者だと思いますが、やっぱり反応がないと作者としてはサビシイ。 そんなわけで作者自らカミングアウトしていくのです。
2そうだね
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深度30 以降でごくまれに出現するザコ敵。ガラスの壁破壊後の深度100~200だと、もうちょっと出現しやすかったり。 そうアレです......あの......メタル的な! すっごいよけるよ! 作品の雰囲気に合わないために、危うくボツになりかけた戦闘BGMをちゃっかりここで活用していたり。 怪奇による攻撃は必中のものが多いので、討伐を目指す際にはこれで1ポイントずつ削るべし!逃げたら泣きましょう。 バランス崩壊を恐れたため、体験版では入手できる経験値を思ったよりしょっぱくしてしまいました。 もともと討伐は想定外。倒せたら物凄くラッキー!ということで、完成版ではもっとたんまり稼げるようになる予定です。
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Rwi RWIIUG0129
う、うわー!? 紹介のためにこうしてプレイしている最中に、メッセージのミスを見つけてしまいました。速攻で修正。いやはやなんとも。 それはそうとして、深度100以降の「ガラスの壁地帯」の突破方法のヒントは、「特定の箇所で十字ボタンの右か左を押す」です。判りづらくなかったか、ここで投げ出されてしまわないか。作者として心配なポイントです。 ちょっとした簡易メモ代わりに下画面の最上部を用いていますので、それっぽいヒントを忘れてしまったらそこをチラ見してみてください。 下画面を使うのはどうかなーと迷ったのですが、セーブの際、下画面に必ず確認ダイアログが出てしまうので、もうそこは割り切りました。実はちょっとだけ、単なる演出以上の意味もあったり無かったり?
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「赤いお方」 深度44にて、十字ボタンの右を押すと隠し通路が。 その先に待ち受ける者とは......!? この先は君の目で確かめてくれ!!                            完 攻略法は攻撃力を上げて速攻撃破を狙うも良し、速度を上げて避けまくるも良し。ただし、防御力は一切意味をなさないので無振りでOKです。 攻撃パターンは一定なので、それを踏まえて行動するべし!初めから持っている「特殊」が大いに役立ちますよ。 攻守のメリハリを意識すれば、楽に倒せるはずです。 また、体験版の公開から新たに仕様を追加。逃走後にメッセージを表示できるようになりました。 この際にヒントが聞けたりするかもしれないし、しれないかもしれない。でもほとんどの人はガンガン戦闘を続けて、そのまま死んじゃうんだろうなーと思ったりです(笑)
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さらにボス戦のヒントを。 ボス戦では「特定のターン数に、必ず特定の行動を取る」ということに気付くと楽になるような作りに......できればいいなあ・・・。 まだほとんどのボス制作はこれからなので、何とも言えないところなんですけどね。 第一迷宮のボスは30ターンごとに「黒い霧」を使用し、お互いの能力変化を元に戻してきます。プラスの変化だけではなく、マイナスの能力変化も元に戻るのがポイントですね。 ボスを倒すと、そのボスが使っていた怪奇などをこちらも使えるように。岩男スタイルです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
使用できるワザ名には元ネタがあるものもあったり。 「霊GUN」は言わずもがな?元ネタ複数です。 「念動のささやき」 と 「祈祷・詠唱」 は ウィザードリィの「ささやき・えいしょう・いのり・ねんじろ!」 から無理やりひねり出して、名前と性能を考えました(笑) ワザを新たに作っていくうちに、段々と元ネタが無い方が珍しくなってきていたり。当初はそこまでするつもりは特に無かったのですが、好き勝手制作を続けていたらこうなってしまいました(笑) これぞ個人制作の醍醐味! という訳で、ワザについては、名前から無理やり性能を考えたような適当なものも多いので、産廃ワザばかりだったりしても許してください(笑)
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Rwi RWIIUG0129
よし、今回のコメントはこれで以上です! この作品のゲームバランスは、プレイによって全く変わってしまう。正直に言うとあってないようなものなのですが、それでも、体験版公開の際に、皆さんのプレイを見てちょっとした点に気付きました。 そのおかげで、ゲームバランスの調整について個人的な「良い落とし所」というものを見つけることができました。 次回の投稿では、そんな今作品のゲームバランス調整について、いくつかコメントを投稿しようかなと思います。 来週の今頃には第二迷宮の制作もカタがついて、第三迷宮の制作に取り掛かっているかな?頑張る以外に道はないので、引き続き制作を続けていきます。 それではまた来週!
5そうだね
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オープニングあったんだ…… (恐らくぼーっとして見てなかった人) 少しバグを発見 表示される数値が10減っています。 (心の中の方の数値) 軟弱スライムに攻撃すると52なので、恐らく画像の数値が正しいかと。 制作頑張って下さい!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
コメントありがとうございます。 ご指摘の点につきましては、ボスを倒した後のこの画面(体験版とはちょっと表示が変わっています)の際に、ボーナスとしてプレイヤーの基礎能力が上昇する.....という作りとなっているため、仕様ですね。 意味が分かりづらくてすみません。表示は「全基本能力+10」の方が、少しは分かりやすくて良いかもしれませんね。 頂いたアイデアやご応援を糧に、まだまだ頑張ります!
2そうだね
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