Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 2564
次のページ(過去)
返信[20]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
BOUKUN!!! 初遭遇時は正攻法ではまず勝てません!諦めましょう! 攻略法は底力「強行突破」で強行突破するのみですね。 ......遭遇地点の少し前に、速度を犠牲に気力を回復する「待雪草」が置いてあるのは完全に罠です(笑) ガチでやり合うならエンディング後に。 ですが、実はエンディング前でもある時点から、ある怪奇を使えば簡単に倒すことが出来たり。プログラムの中身を見れば簡単にバレちゃうかな? 全迷宮ボーダー以下で、全底力・全怪奇習得してのクリアも可能ですので、我こそはという猛者はぜひご挑戦を。
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
迫害されし者。 こちらは倒しても最大魂の増加はゼロ。そのかわりその場で使える魂がたくさん。 また、この敵のみの隠し仕様として、この敵からは100%逃走可能だったり。 漢はシステムで語る。
0そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
冬......寒い......辛ひ...... そんな訳で誕生したのが「冬の幻影」さん。 倒すと最大魂が大きく増加。でもその場で貰える魂はゼロ。 実は外だけではなく、途中の洞窟内でも出現するのですが、そこでは寒さを強める攻撃は不発に終わるという。 ......意外とおちゃめさん?
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
雪見うさぎ。なんとなく美味しそう。 モチーフはもちろん「雪うさぎ」ですが、そもそも雪うさぎってなんなんだ?と思って今調べてみると、、、 雪うさぎ(ゆきうさぎ)は、雪でウサギの形を作ったもの。雪像のひとつ。 白い雪を固めて作った半球形の胴体に、南天や椿などの常緑樹の緑の葉を二枚付けて耳とし、南天の赤い実を二つ付けて目としてウサギの形に作る。 南天が冬でも枯れず「難を転じる」として正月の縁起物である植物であることも手伝って、雪うさぎの愛らしい姿は冬の風物詩として親しまれている。 ......とのこと。by Wikipedia あの赤いのって、ナンテンだったんですねー。 かしこさが1あがった!以上、受け売りマメ知識でした。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
と、以下このような感じで第五迷宮まで。 続いて第二迷宮! 冬だ!雪だ!雪だるまだ!......という訳で雪だるま。 「影」の雰囲気がお気に入りです。 なお、この敵グラフィック作成において「スーGRPエディタ」の図形描写機能が大活躍!とても助かりました。Thanks!!
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
くすん。
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
第一迷宮、敵グラフィックおしまい! 迷宮探索中に表示されるシーン画像もせっかくなので。 パース線を用意して、ドット数を数えて打って......今振り返ってみると、最も時間をかけて作ったシーン画像は第一迷宮のものですね。第二迷宮以降はちゃちゃっと描いておしまいだったり。 第一迷宮で力尽きてしまいました......(笑)
0そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
第一迷宮のボス! 「迷宮の看守者」 元は”迷宮のガーディアン”でしたが、あいにく文字数オーバーのためこの名前となりました。 私のゲーム制作を一から追ってくださった方はご存知かと思いますが、何を隠そうこの敵グラフィックが、ゲーム制作の一番初めに用意したものでした。 まだ作品の方向性が定まらない中、用意したこのグラフィックから、作品の雰囲気や設定が次第に広がっていった。そういった意味でとても思い出深いキャラクターですね。 このボスはステータスや行動にこれといった弱点や隙が無いため、もしかしたら人によっては最も厄介なボスかも? 一応「攻速は捨てて、防御29詰み。最低保証ダメージと怪奇で粘り勝ち」というのが、作者として考えていた安定解です。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
第三迷宮に登場する別バージョンもここで。 上下にフラフラ、プログラミングによるゲーム側のアニメーションがお気に入りです。
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
これもまた、↑をこねくり回して出来上がったものの一つ。 没キャラ......の予定だったのですが、第三迷宮の敵キャラとして後に復活!やったね。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
↑を更にこねくり回したものがこちらになります。 シューレツノマザンズイ!響き100%重視のネーミングです。 君はこの強大な敵と戦ってもいいし、戦わなくてもいい。 そんな敵キャラ。......でも戦わなければ一生あそこに埋まってる運命なので、どうか戦ってあげてください(笑) 攻略法は、2ターンに一度行動を行うので、攻撃タイミングに合わせて[防御]すべし!防御力無視の固定ダメージなので、ステータス配分も見直して挑戦すればより楽に。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
見ての通り、↑の画像を上下左右に反転させて出来上がったモノ。遊び半分でしたが、これまたそれっぽくなってしまったのでそのまま採用☆ 第一迷宮は詰め込みすぎで、あんまり出番が無いのが彼(?)の悲しみ。 二発目は手加減してくれる、いいヤツなんです。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
第一迷宮は「典型的なダンジョンRPG」を意識して作成。 というわけで、ここまで「スケルトン」「スライム」「ガスクラウド」と、『ウィザードリィ』に登場するモンスターから敵を選出していたのですが......   闇夜のカマイタチ。 ......なんやそれ。 テキトーにぐしゃぐしゃっと線を描いていたら、なにかそれっぽい形が見えてきたので、そのまま描き上げて完成ー!という流れなのでした。名前も見た目の"なんとなく"からの後づけです。 固定ダメージの恐ろしさをプレイヤーに教えてくれる、いいヤツなんです。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
霧の中に現れるガス雲。 体験版では普通に見えていましたが、完成版で姿を見ることができるのは第三迷宮以降ですね。 この敵は受けるダメージが二分の一になるという特別仕様。この仕様の元ネタは『カルドセプト』からですね。 油断しているとこちらの素早さをどんどん下げられる、中々厄介な敵です。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
スライム。ぷるぷる。 2コマでうまくプルプル感を出せるよう、作成に苦労した思い出です。 プレイヤーの速さをちょっと上げれば先手をとれたり、ちょっと防御を上げれば楽になったり。本作で一番最初に出会う敵として、ステータス上昇の恩恵を感じられるようにと、「軟弱スライム」のパラメーターは計算して設定しました。 ちなみに、第一迷宮ではごくまれに希少なスライムが見つかるとか見つからないとか。 「ガラスの壁破壊後の深度100以降」によく現れるとのウワサです。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
続いて敵グラフィック編。 まずは第一迷宮。 ボーン!!はじめは骨! 今作で最も初めに完成させた敵グラであり、そして最も作成に時間がかかった敵グラでもあり。3時間以上かかりました......!! 後述する敵も合わせると、最も出番の多い敵キャラかもしれません。時間を掛けた甲斐があったかな。 アニメーションは、もろSFCの『真・女神転生』を参考にしています。 たった1ドット上下に動くだけなのに、物々しく感じられるのが何だかフシギ。ドット絵ならではの見所ですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
タイトル画面初期Ver. ちなみに、このタイトル画面はPCで作成し、プチコンマガジンに付属のスプライト変換チケットを利用し3DSに転送。そこから更に3DS内で手直しをして完成!という流れでした。 また、この背景画像の元はフリー素材。なので、「墓 フリー素材」と検索すれば、3分ぐらいでアッサリ元画像が見つかるかなと思います(笑) タイトル画面は体験版公開日に間に合わせるために、大慌てで用意した思い出です。しみじみ。 最終的にタイトルロゴの「死」の色を、一般的なイメージとは真逆の「青」としたのが密かなこだわりポイントだったり。 その理由はゲームをプレイして、何となく感じ取っていただければと。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
......消し忘れていたクレジットの残骸を発見! そうそう、タイトル画面にクレジットを残そうかと考えていたのですが、どうも見栄えがしっくりいかずに取り止めた記憶が。 自分でもすっかり忘れていました(笑)ハズカシー。 「本当に作者名などの情報を知りたいなら、プログラムリストの中身を見に行くよね」と考え、ゲーム内でのクレジットはエンディングのみとしたのでした。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
まずはタイトル画面!さっそく裏話を。 実は、タイトル画面のロゴはこのように2つ用意してあります。 1つ目のロゴはグラフィック画像としてそのまま表示。 2つ目のロゴはスプライトとして、1つ目のロゴと全く同じ位置に表示させています。そして、2つ目のロゴのZ座標の位置は、グラフィック面より手前に設定。 こうすることによって、初めからor続きからを選択した際に、タイトルロゴだけが画面に残るような演出を実現させたのでした。 また、このお陰でタイトル画面で3D表示をON.OFFさせると、少し面白い感じになったりしています。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
Rwi RWIIUG0129
この投稿は、自作のレトロ風RPG『生と死の怪迷宮』のグラフィック画像をドンドン貼り付けながら、振り返りもかねて色々適当にコメントしていく場です。 1日(コメント30件)ではまとめきれない量のため、投稿は2,3日に分けて行っていきます。 先週の音楽投稿同様、閲覧性確保のため「ネタバレ設定」は無しでコメントを行いますが、最初から最後までネタバレ満載ですので、まだ今作を未プレイ・未クリアの方は閲覧注意です! なお、今作の公開キーは私のプロフィール画像やプロフィールコメントからどうぞ。
1そうだね
プレイ済み