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Rwi RWIIUG0129
戦闘中に使用できる「特殊」。 これはどんなRPGにもありがちな必殺技ですね。もはや説明不要かな。 「通常攻撃」の代わりに、自身の体力や能力と引き換えに、文字通り「特殊」な行動を行います。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
入手した魂をやりくりして、自身のステータスを増減。 脳筋仕様にするもよし、ガチガチに守りを固めるもよし。ペナルティーなどは一切無しで、何度でも自由に振り直すことができます。 魂をステータスアップに使い過ぎると、敵がはびこるダンジョン内に持ち込める魂の量も少なく。時にはあえてステータスを犠牲にしてでも、魂を多く持ち込んだほうが楽になるかも? うまく攻略できない場合にはステータス配分を見なおしてみよう! ......というような作りに出来ればいいな。 あらかじめ断っておきますが、バランス調整に関しては一切自信なしです!ある程度の......ある程度で済めばいのいですがとにかく、バランス崩壊ゲーである可能性は十分覚悟しておいてください(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
今作独自(?)のシステム「魂」は、"ステ振り経験値"かつ"MP"といった存在。 敵を倒すと経験値と同じように入手することができます。 他にも、イベントでまとまった量を入手することがあったりする......かも?まだまだ色々考え中段階です。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
色々と文字で説明するよりは、とりあえず触ってもらったほうが早いかな? 今回もデータのバックアップを兼ねて、制作中の作品を公開します。 公開キー :【7KS8Q3AP】 ファイル名 :『TESTRPG_RWI4』 一足早くシステムの雰囲気を知りたいという方はDLをぜひ。 制作に自信がなくなった時は、たまに以前の制作バージョンを順番に見ていって、「よし、だんだん進化しているぞ!」とひそかに自身を鼓舞したりしてます(笑)
1そうだね
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プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
【RPG制作記_04】 ここ一週間は、今までおざなりだった戦闘システムの改良に精を出していました。 存在していなかった「命中・回避」といった概念の用意に、「通常攻撃」の代わりにHPを消費して発動できる「特殊」、いわゆる"とくぎ"の実装。そして、今作品の肝となるであろう「魂」と「怪奇」システムの誕生。 今回の作業内容はかなりの難産でしたが、その代わりにそれ相応の可能性を秘めたシステムが出来上がったかなと、自分でも自信アリです。 しかし、冷静に「ゲームの完成度」として見てみると、そこは全くの変化なし。 ゲームは完成してプレイヤーの元へ届けてこそ。色々と機能が盛り込まれ、制作が複雑になっていきそうなこれからは、さらに一層気を引き締めていかなければいけませんね。
42そうだね
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Rwi RWIIUG0129
迅速なご対応をありがとうございます! 以前にも増して使い勝手が良くなりました。これで作業も捗ります!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
更新お疲れ様です! 毎日のように愛用しているプログラムがどんどん便利になっていき、日々驚くばかりです。 そして更に機能の要望で申し訳ないのですが、、一行コピーについて個人的な希望が2つ。 ・「COPY」ボタンをタッチした際に効果音が鳴るようにしてほしい ・コピー内容に改行マークは含めないようにしてほしい 現状でも十分すぎるほどですが、どちらもオプション設定などでのON/OFFができれば、さらに便利になるかなと思います。実装が簡単に可能な範囲で結構ですので、ご一考いただければ幸いです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
≫ wakameさん、ひろさん 正式な日本語訳版が来てからプレイしたいなと考えているため、近頃有名なundertaleはまだ名前くらいしか知らなかったり。 投稿画像の元ネタはお察しの通り、MOTHERシリーズのこうもりさんからですね。ちなみに「ガス雲」の方の性能の元ネタは、カルドセプトシリーズからだったり。 余裕があれば、他にも他作品ネタはドンドン取り入れていきますよ! ≫りゅうまごさん おっしゃる通りまだまだ動作確認レベルではありますが、作品の雰囲気を伝えることが出来たようで嬉しいです! 現在は画面写真のような選択肢の実装が完了しました。これでゲーム展開の幅ももっと出せるかかも。 皆さんの応援を糧に、引き続きゲーム制作を頑張ります!
3そうだね
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Rwi RWIIUG0129
≫ るかか3DSLL さん メルセンヌ・ツイスタ......初聞きです! 少し調べてみましたが、私の頭ではちんぷんかんぷん。 偏りの少ない乱数を生成できるため、本格的な研究目的では有用なようですが、私のようなゲームへの利用目的だけなら従来のRND関数でも十分かなと思ったりです。 ダメージ計算式なども色々と試していましたが、結局は一番単純な「攻撃力ー防御力」のいわゆる「アルテリオス計算式」を採用することになるかも。 紆余曲折ありまくりのゲーム制作ですが、なにはともあれ完成を目指してゲーム制作を続けていきたいです。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
......と、今回の報告はこれで以上です。深夜テンションなのでで文がおかしなことになっていたりしていたらスミマセン。 そしてまたいつものように、制作中のプログラムを公開します。 今回は前述の「分散」「エンカウント」研究プログラムもオマケとして、同じファイルに入れてみました。色々と自己流なので、間違っているところもあるかもしれませんがご容赦を。 公開キー :【DKSNQPDM】 ファイル名 :『TESTRPG_RWI3』 敵のアニメーションは実機で見てこそなので、興味のある方はぜひDLを! それではまた1、2週間後辺りに。はやくタイトル名をバァーン!と発表できればいいな。
6そうだね
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Rwi RWIIUG0129
それと、敵とのエンカウント率についても求めてみました。 歩数ごとのエンカウント率も、計算式に基づきしっかり数値化です! 「100万歩あるいて計測してみた」なんてことも、実際にコンピューターパワーを使えば数秒で実現できてしまうんですね。 かがくの ちからって すげー!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「威力が0%から200%まで、ランダムに変化!」 これはむらっけハンマー的な攻撃になりそうですね。 このように色々と試してみました。 が、もしかしたらこの先バランス調整の結果、逆に与えるダメージにランダム要素は入らなくなるかも。 こうした試行錯誤も無駄になるかもしれませんが、こうした回り道もこれから廻りまわって役に立つ時が来ると信じて、先に進んでいこうと思います。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「威力がいつもだいたい110%~90%の間で変化。たまに80%や120%になることもあるよ」 という目的の乱数をこれで得られると判りました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ダメージ量の変動を試みてみました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
プログラミングの方も、ちょっとした研究を行ってみたり。 いわゆる「分散」というやつでしょうか? 色々グーグルさんにお世話になったものの、私の頭では理解できす結局自分流で。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに骨さんの初期デザインはこんな風だったり。 最序盤のザコ敵としてはさすがにインパクトが強すぎるかなと判断し、最終的に先ほどのようなデザインで完成となりました。 ゲーム作りはなかなか考えることも多くて大変ですね。でも楽しいのでへっちゃらです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
白黒二値だから楽勝だぜヒャッハー! →3時間以上かかったよ…… 骨だー! 描きはじめてから速効で後悔。 普通にフルカラーで描いた方がよっぽど楽でした。こ、これは……ムズすぎ……る…… 最終的にはデッサン用にと買って埃を被っていた、手のひらサイズの骨フィギュアを参考に、何とか描き上げました。手にしているのは短剣のつもりですが、それっぽく見えるかな?
3そうだね
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Rwi RWIIUG0129
3、ちょっとだけ付け足しを行い、これであっさり完成。 ね、簡単でしょう? 敵キャラクターの基本グラフィックサイズは「128*128サイズ」と贅沢にスペースをとっているため、意外と適当でも何とかなってしまう感もあったり。この辺りの制約の緩さは現代ならではですね。 昔のドッターさんごめんなさい(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
過程その2。 1、ざっくりと描きます。 2、ざっくりと削ります。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
そして最後にトーンを加えて完成です! その後はアニメーション用に同じ絵をコピーし、パーツの位置をずらしたり、新たに描き加えたり。 たった2コマですが、ぷるぷる感をうまく出すことができました。後述の公開キーで、ぜひ3DS実機でご覧あれ!
2そうだね
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