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TINY TINY-YAROU

誰かと一緒にゲームを作ろうとしている方へのアドバイス

プログラムというのは、実は、「みんなで作る」というのがとても難しいです。 たくさんの決まり事を作って、みんながそれを守らなければうまくいきませんし、みんなが思っていることが同じとも限りません。 だから、一人で作るほうが何倍も簡単ですし、何十倍も楽しいです。 「一人ではできないから誰かと一緒に作ろう」ではなく、「一人でできるものを作ろう」と考えたほうが良いと思います。
20そうだね
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例の合作会、変数名やSpriteの管理番号の取り決めがないからダメだと最初から思った。
3そうだね
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ようすけ youslzh
「膝を付き合わせる」ってやっぱ大事ね。
1そうだね
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ようすけ youslzh
プチコンマガジンの「SOLID GUNNER」は、 企画兼プログラム1名、デザイン2名、サウンド1名、で7週間。 役割がハッキリしてるね。
4そうだね
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KU kerorinU
ああ、言いたかったことを代弁してくださった
1そうだね
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れい rei-nntnd
俺はそうは思わんなぁ。 一人でできることって限られてるじゃん。 「人間一人一人は取るに足らないが奴らは協力して…」ってよく魔王とか言ってるじゃん。 一人で作ったほうが何十倍も楽しいってのも同意できない。 みんなで協力するのも違う種類の楽しさがある。 複数人で何か作業をするのが難しいのは間違いないけど、そういうのが得意な人もいる。 RPG作るのが得意な人やSTG作るのが得意な人がいるのと同じ。 「RPG作りたい」って言う初心者に「STGのほうが何十倍も楽しい」ってアドバイスしてるように見える。 できないことを補いあって「みんなで作る」ってのは素敵だと思う。 大変だと思うけど、試行錯誤して頑張ってほしい。応援してる。
4そうだね
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能力が0の人ばかりだと困るんだよね… 0.1でもあれば足し算になるんだけどね…
0そうだね
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足し算というかビット演算のORだね。 1 OR 1は1で何も変わらない。 1 OR 2なら3になる。 つまり、同じ役割ばかりいても意味ないってことだ。
3そうだね
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kitman2000
「自分に出来ないことは人に頼ろう、任せよう。」って考えでやるとうまく行かないことが多い。 「自分に出来ることで何がみんなの役に立つか」と考えてやると割とうまく行くことがある。 出来る人、得意な人が誰も居ないときはみんなで頑張る。自分も頑張る。
2そうだね
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nobu divine-creator
合作が失敗する一番の原因は、人数の多さのような気がします!やはり、少数精鋭が成功の秘訣かと…。 どうして多いとダメかと言うと、全員で意見を出し合う時に、参加できないと話が進まなくなってしまいますし、意見がまとまらない結果にもなります…。 あとは、シナリオは基本1人でないとストーリーがおかしくなりがちで、アイディアだけ他の人に聞くという方法が良いと思います! また逆に、グラフィックは人数が必要になるため、これは何人もいたほうが良いでしょう! …というわけで、役割ごとの必要な人数が上手く集まり、それが正しく機能すれば、合作で凄い作品も完成できるのではないでしょうか?
2そうだね
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TINY TINY-YAROU
皆さんコメントありがとうございます。 なぜこういうアドバイスをしたかというと、みんなで作ろうとすると、大抵、トラブルが発生したり、誰かが途中で抜けたり、決めたスケジュールを守らなかったりで、ゲーム完成までたどり着かない、というケースがとても多いからです。 こういう経験をしてしまったせいで、ゲーム作りは難しいとか、プログラミングがつまらないとか、プチコンはもうやめようとか、そう思われてしまうと、とても悲しいのです。 さらに言うと、アイデアやプログラムだけでなく、グラフィックもサウンドも、全部自分で作る(またはプチコンに収録されているものを使う)ほうが良いです。とにかく「一人で」「最後まで作りきる」ということは、最大の経験値になります。
2そうだね
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TINY TINY-YAROU
合作は、一人で何本もゲームを作ってからでも遅くはないです。 何本も色々なゲームを作っているうちに、合作の場合はどういうルールを決めれば良いのか、どの部分を誰にやってもらえば良いのか、どこを作るのにどれくらい時間がかかるのか、そういうことが自然とわかってきます。 そういう人たちが集まって作れば、合作もうまくいくかもしれません。
3そうだね
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れい rei-nntnd
だから「全部自分で作るほうがよい」って意見の根拠は? 人や状況によるんじゃないの。 俺は俺のプログラムのために音楽作ってくれた人がいて、とてもうれしかったけど。 一人じゃできないよい経験だったよ。 失敗してもいい経験になるんじゃないの。 プチコン嫌いになる人がいるかもしれないってのを心配してあらかじめやらないようにいうんだったら 失敗しちゃったときにフォローしたり 失敗しないように自分の失敗談を伝えてあげたほうがいいんyじゃないの
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
個人的にはれいさんの意見に同調したいのですが、ここの環境においては、やはり「まずは一人で作ってみる」が大事ではないのでしょうか? 何故かといえば、 「システムを考えればプログラムの人がどうにかしてくれるだろう」 という考えでデザインをする人が大量発生してしまうと思うからです。 つまり、「そんな事言われても、自分の力じゃ実現出来ないよ」と投げ出す流れになる事を危惧します。
2そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
だから、れいさん(そして、他の多くの"機能改良・強化案"を募集されている方)のように、 「(自分でプログラムを作って、その上で協力を求める」 という形であるならば、合作という形も非常に良い経験になるとは思います。 合作自体が失敗しても、ソフト自体は完成するわけですし。 (こういう点で、付属素材が多いプチコンはよい環境ですよね)
1そうだね
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れい rei-nntnd
> デザインをする人が大量発生してしまうと思うからです。 大量発生して何か問題があるの? > 投げ出す流れになる事を危惧します。 投げ出してなんか問題があるの? デザインだけでも誰かのアイデアになるかもしれないし、投げ出す可能性があるから初めからやるなってのはおかしいじゃん > ソフト自体は完成するわけですし。 なんでそんなに完成にこだわるの? 完成しなくたって経験になればいいじゃん それで飯食ってるわけじゃなし。
1そうだね
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れい rei-nntnd
っていうわけで俺は合作や協力プレイは超絶応援してる。 残念ながらちょこちょことしか時間とれないので合作に参加はできないけど、質問とかできる限り答えてあげたい。 協力してやろうと相談しているところにわざわざしゃしゃり出て行って、 アドバイスもなしに「絶対に挫折する」とかやる気をそぐような発言とか、 人を馬鹿にするような態度はやめるべきだと思うね>あまさと氏 能力がない人がやるべきじゃないって意見も微妙。 ペアプログラミングとかチームプログラミングってのは実施方法によっては非常に高い教育効果があるのがわかってきている。 肝心のその「実施方法」が未だに確立してはいないので失敗することも多いけど。 新しいこと、変わったことやろうとしてる人達を揶揄したり、前提から否定するのはやめてくれ。
1そうだね
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ケイン KEIN.HORGAN
> なんでそんなに完成にこだわるの? 完成しなくたって経験になればいいじゃん それで飯食ってるわけじゃなし。 前提として、 「合作をしようという話に乗っかる人は、"何かソフトを作りたい"という気持ちの上で参加する」 と思っている、というのがあります。 折角、時間を割いて参加してみたのに、結局没になった…… というのは、寂しいと思います。 何事も経験、とは言います。けれど、 「こんなの無理、出来ないからプログラム係は辞退します」 「作れる人がいないから、解散しますか」 と何回か見かけますが、その後、また同じ事を繰り返すのも見ていると、本当に経験になっているのかなぁ、と思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「合作で作るのに向いている人」「一人で作るのに向いている人」がいるのは確かでどちらの方が簡単というのは単純に言えるものではないけど私もTINYさんと同じくまずは一人で作品を作れるようになってから合作に参加をするのがベターに感じます。 過去の例から言って合作は「共同して作る」というより「他人任せにする」というのを強く感じたためです。 自分にできないことを他人に任せるのは悪いことではないけど「自分は何ができて何ができないのか」は実際に作品を作ってみないとなかなか分からないし任せた人がうまくできなくてもそれをフォローできるようにするにも一人で作った経験がないと難しいです。 しかし、難しいからといってできない訳ではありません。 経験値が少ない人同士で組めば未完成に終わる可能性が高いですが、完成させたいのならば個々の意識の持ち方を変えてみるのが良いでしょう。
2そうだね
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TINY TINY-YAROU
難しくなりそうなので書きませんでしたが、合作をおすすめしない大きな理由の一つは、「プチコンの環境が、合作には向いていない」ということです。 やりとりはサーバー経由でファイルを渡すのみ、バージョン管理もできない、コミットログも残らない、デバッガもない、そういう環境で合作することは、至難の業です。 例えば、ある日誰かが作ったプログラムと誰かが作ったデータを合わせたら動かなくなった。プログラムが悪いのか。データが悪いのか。両方が悪いのか。プログラムのどの行が変更されたのか。どのデータが更新されたのか。自分が担当なのか。他人が担当なのか。どこまで戻せば動くのか。 その辺りの原因究明に多大な時間がかかるということは覚悟しなければなりません。 「たとえ他人の書いたプログラムでも、理解してバグを取ることができる」くらいのスキルがつくまでは、一人で開発するほうが良いと思います。
2そうだね
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確かに「絶対に挫折する」とだけ書き込むのが失礼なのは同意。 >れい氏
0そうだね
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親投稿
ざっくりまとめると「合作できる人」「合作できない人」両方いるから、一概に良い悪い言えないってことだよね。
0そうだね
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「合作できない人」を誤解のないように言うと「現時点で、合作に参加しても、目標(完成など)に到達できない人」ってことです。 ここの書き込みを読んで、「目標達成にこだわらずプログラムの腕を上げたいとかで参加する」のはありだと思った。 ただ、「何のために合作に参加するのか」考えたほうがいいというのはやっぱり大事です。 態度についての指摘が理解できたので改善します>れい氏 というわけでヒントを書くようにします。
1そうだね
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ようすけ youslzh
合作で、「みんなで○○を作ろう!位置についてよーいドン」なやり方だとちょっと厳しいかな。スキルの差もあるし、そもそも何に手を付けるとかも上手く回らないし。 最初に取り決めとか、役割振り、リーダーシップが取れる人が居るとかすればまだ(←)上手く運ぶのではとも思います。 なんとなく成功事例出してみたいので合作にチャレンジしてみようかな(意欲的)。失敗して二度とコミュに顔を出さなくなるかも(消極的)… その際は皆さまよろしくお願いします。。
1そうだね
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MIKI ifconfig
共同作業の進め方って学校じゃ教えないからね~~ 学祭や卒業記念作品作りくらいじゃない?? なので、もともと共同作業の進めかたがわかってない。 「一緒にバンドやろうぜ」感覚でプログラム作ろうと思ったら、そりゃあ大コケ必至。 あと心配なのが、プチコンの人気が 1.「スッゲーゲーム」作るぜ!!という大志を抱いてプチコン買う 2. ちょっといじったけど、わけが分からず途方に暮れる 3-a. 「スッゲーゲーム」の公開キーありませんか? 3-b. 「スッゲーゲーム」一緒に作りませんか? というようなプチコン難民を大量生産してるのではないかということ。 (ボカロソフトでも似たような状況あるみたいだけど・・・) みんなが 3-c. ヨッシャー勉強してがんばって作るぞ!! となればありがたいんだけどねえ・・
1そうだね
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MIKI ifconfig
合作でリリースに至った例はめぐりー先生の案件しか知らないけど、他にあったかな??? れいさん>完成しなくたって経験になればいいじゃん いや、一人でやって完成しないのはその人だけの問題で済むけど、他人を巻き込んで完成させなかったら、それは時間泥棒でしょ。いわば「作る作る詐欺」。 「別に完成しなくても経験できれば満足」と思って参加する人など(おそらく)いないわけだから。 バンドメンバー募集みたいに、ある程度様式が決まってればいいよね。テンプレ埋めるだけで完成みたいな。
1そうだね
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れい rei-nntnd
このトピに限らないけど。 スキル高い側の人たちは、自分の経験を押し付けすぎじゃないかね。 経験を伝えるのは大事だし良いことだと思うが、それはたかだか自分一人の経験だってことを把握するべき。 さも真実かのように断定し、他人の行動を縛るのは押し付けすぎだろ。 多少なりとも経験があるなら、「自分の経験と想像をはるかに越える解決策をみつける奴が出てくる可能性がある」ことくらい想像できるだろ。 バージョン管理だとか向き不向きだとかそんなんどうでも良くなるくらい画期的な方法を誰かみつけるかもしれないだろ。 今までだってそうやって進歩してきたんだ。 それが想像できないなら大した経験をもってないってことだろ。他人を萎縮させる可能性を犯してまで語る必要はない。
0そうだね
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MIKI ifconfig
>やりとりはサーバー経由でファイルを渡すのみ、バージョン管理もできない、コミットログも残らない、デバッガもない、そういう環境で合作することは、至難の業です。 デバッガの有無と合作とは関係ありませんね。 至難てほどじゃないでしょ。 運用でカバーできるレベル。 例えば、全体を設計できる人間が、一人で仕様をまとめて、バラバラに下請けに出すという「元請下請けモデル」とでも言えばいいかな? これならコミッタは一人なわけだから問題ない。 コミッタが複数いるようなモデルだと確かに難しいでしょうね。
1そうだね
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MIKI ifconfig
>多少なりとも経験があるなら、「自分の経験と想像をはるかに越える解決策をみつける奴が出てくる可能性がある」ことくらい想像できるだろ クラークの第一法則ですね。 老害はいつでもどこでもありますが、私が問題にしてるのは その一人の天才の出現を待つために 1000 人のモチベーションを犠牲にしていいのかという話です。(数値は一部脚色されています) マイケルサンデルの正義の話みたいになってきたぞ。
0そうだね
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moh6an moh6an
自分の「glätte」はスーさんの改良ソースが無かったらおそらくこんなに早く形にはならなかっただろうから、これは幸せな例なのかも
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンにおいて「合作で行き詰まる」というのは改善策を出せる人がいないというのが要因ではないかと思います。 少なくとも相手が作ったプログラムリストを読んでそれを理解して「なぜうまく動かないのか」「改善するにはどうしたらよいのか」を判断できる人が合作のメンバーにいるか、たまたまそういうアドバイスをしてくれる第三者がいないと難しいでしょう。 「合作がうまくいく」というレスをしている人はたまたま第三者に「良いアドバイスをしてもらった」「良い素材を提供してもらった」という経験を元にしているからだと思います。 プチコン3号が共同開発に向いているかというと微妙ですが、少なくともmkIIよりは共同開発しやすくなっていると思います。個人的には失敗を恐れず新しいこと(自分がやったことのないこと)にどんどんチャレンジして欲しいと考えていますが現実的にはそういうわけにはなかなかいかないでしょうね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
かといって、スキルが高い人同士が合作すればうまくいくかというと今度はお互いの意見がぶつかり合ったりして単純にうまくいくとは言えないので難しいですね。(強い個と個のぶつかり合いでさらにお互いを高め合うか分裂するかはやってみないと分からない) スキルが高い人がメンバーにいるというのが成功(ゲームの完成)の確率を上げるのは間違いないけどみき★さんが書かれているように共同作業の進め方が重要になってくるのだと思います。共同作業の経験不足、プログラミングも経験不足では完成させるのは困難です。 しかも、アドバイスを求めているのならば良いですが、合作で仲間内で楽しくやっているのに外部から水を差すというのは無粋なので個人的にはなかなかアドバイスもしにくい状態です。 これが個人で作っているのならば第三者がアドバイスをしてくれる確率が高いでしょう。
2そうだね
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ツララ LongIceSword
もしかして、外部からアドバイスを貰いやすい環境にするパイプ役的な人が居た方が上手くいったりするんでしょうかね? ムードメーカーというか。
1そうだね
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nobu divine-creator
TINYさんが仰る「合作をする前に個人の作品を完成させるべき!」というのは、「1つも完成したプログラムを作ったことのない人では、合作に参加するだけの資格(能力)が無い!」ということですよね? だから、始めたばかりの初心者は合作を目指すのではなく、個人の作品を完成させることを目標とするというので良いと思います! そして、ある程度の知識や技術を身に付けたら、合作に挑戦するのも良いかと思います♪ その際には、参加する全員がこちらの投稿に書かれたコメントを全て読み、ピンチになっても諦めずに頑張る覚悟を持って臨んでほしいですね!
1そうだね
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