解説ありがとうございました。
そしてすみません。エラーの理由はどうも変数のローカル化では無かったみたいです。
色々試してみたら、自作関数内に置いた自作関数の戻り値の型が違っているとかどうとかでした((
0そうだね プレイ済み
不思議のダンジョンのマップ自動生成関数でも作ろうと思ってた。グローバル変数のつもりなのにローカル扱いになるってどういうことなの……
2そうだね プレイ済み
デバックに新しく関数作るもんなんですね……
0そうだね プレイ済み
あざっす!
交換する毎に全体をチェックしているんですね。交換した二つのマスとその周りだけを調べるのかと思ってました。プレイしてみて処理速度も気にならないくらいですしこれが定石なのかな?
何はともあれありがとうございました!
あ、でも、DELF()関数を使わなかった理由だけ教えていただけませんか?
0そうだね プレイ済み
BUTTON()をBUTTON(1)にしました。
BREPEATを知らなかったんや……((
1そうだね プレイ済み
たまには遊ぶ側で
作りたかったものはなんとか作れたので久しぶりに他の方の作品遊びたいなーって((
何かあったら教えてください。
ジャンルは問いませんが、見下ろし型のダンジョン探索ゲームやパズルゲーム、物理エンジンを含んだゲームは勉強になりそうなので有ったらなお嬉しいです。
3そうだね プレイ済み
幾つか気になるところあったので修正して上げ直しました((
頭いたいでげす
0そうだね プレイ済み
以下、質問・意見・バグ報告所としますです。
……一応周回プレイでデバックしたけどまだ怖いからもう一回やろ
0そうだね プレイ済み
名前で全てが決まるRPGまがい。「ねーまーに」公開しました。
名前によるステータス作成は勿論、以前から考えてた「1VS1から4VS4へ」「スプライトによる演出強化」「チーム単位での特殊効果」等、一ヶ月前に作った前作と比べるとかなりボリュームアップ。
是非楽しんでいってください。
ぬわああああああああああああん疲れたもおおおおおおおおおおん
1そうだね プレイ済み
コメントアウトは消さずに残しておくことにしました。回答をしてくださった方々、ありがとうございました。
0そうだね プレイ済み
他人から貰った関数は
自分のプログラムに組み込んでそれを公開するとき、コメントアウト(だっけ?)の部分は消した方が宜しいのでしょうか、それとも消さない方が良いのでしょうか。
0そうだね プレイ済み
でも絵を付けたとして、内容は理解できても内容自体にのめり込むかどうかはやっぱり違うわけじゃないですか。そこまで求める必要は無いんですけどね((
アイコンは確かにリアクションの表現方法としてよくありますね。ちょうどキャラの上に表情の掛かれた吹き出しを置く感じに。
0そうだね プレイ済み
今日中に終わらせたかったけど出来なかった。でも残りは少ないから明日には出来てるかも。
何げにプチコンに内蔵されてるBGMって良いのばかりだよね。
8そうだね プレイ済み
個人製作のゲームシナリオなんてこれくらいでいいだろ上等だろ
やっぱ本は日頃から読むべきなんですかね・・・?
0そうだね プレイ済み
OHANASHI
ゲームに組んでるキャラのセリフを読み返してると自分で腹が立ってくる。
やっぱりその場その場の思い付きで書くんじゃなくて本筋固めないと駄目ね
0そうだね プレイ済み
ストーリーモードのおおまかな設定が出来たから後は台詞くらい。
昨日必殺技がどうこう言ってた気がするけど今のシステムでどうやって扱おうか迷うな……ターン数が10になったらでいいや
0そうだね プレイ済み
因みに現在の行数は3000強
サイズが65000くらいだったかな
もしかしたら技のサブルーチンの大幅削減が出来るかもしれないからある程度減るけどストーリーモードの影響でプラマイゼロどころかプラススリーくらいになりそうな
寝ゾ
0そうだね プレイ済み