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プレイ日記
……
5そうだね
プレイ済み
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親投稿
解説ありがとうございました。 そしてすみません。エラーの理由はどうも変数のローカル化では無かったみたいです。 色々試してみたら、自作関数内に置いた自作関数の戻り値の型が違っているとかどうとかでした((
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
不思議のダンジョンのマップ自動生成関数でも作ろうと思ってた。グローバル変数のつもりなのにローカル扱いになるってどういうことなの……
2そうだね
プレイ済み
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親投稿
テトリスにおける連鎖方 RENだったなの
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
デバックに新しく関数作るもんなんですね……
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
あざっす! 交換する毎に全体をチェックしているんですね。交換した二つのマスとその周りだけを調べるのかと思ってました。プレイしてみて処理速度も気にならないくらいですしこれが定石なのかな? 何はともあれありがとうございました! あ、でも、DELF()関数を使わなかった理由だけ教えていただけませんか?
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
BUTTON()をBUTTON(1)にしました。 BREPEATを知らなかったんや……((
1そうだね
プレイ済み
トピック

たまには遊ぶ側で

作りたかったものはなんとか作れたので久しぶりに他の方の作品遊びたいなーって(( 何かあったら教えてください。 ジャンルは問いませんが、見下ろし型のダンジョン探索ゲームやパズルゲーム、物理エンジンを含んだゲームは勉強になりそうなので有ったらなお嬉しいです。
3そうだね
プレイ済み
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親投稿
幾つか気になるところあったので修正して上げ直しました(( 頭いたいでげす
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
以下、質問・意見・バグ報告所としますです。 ……一応周回プレイでデバックしたけどまだ怖いからもう一回やろ
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
名前で全てが決まるRPGまがい。「ねーまーに」公開しました。 名前によるステータス作成は勿論、以前から考えてた「1VS1から4VS4へ」「スプライトによる演出強化」「チーム単位での特殊効果」等、一ヶ月前に作った前作と比べるとかなりボリュームアップ。 是非楽しんでいってください。 ぬわああああああああああああん疲れたもおおおおおおおおおおん
1そうだね
プレイ済み
お絵かき
10そうだね
プレイ済み
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親投稿
コメントアウトは消さずに残しておくことにしました。回答をしてくださった方々、ありがとうございました。
0そうだね
プレイ済み
トピック

他人から貰った関数は

自分のプログラムに組み込んでそれを公開するとき、コメントアウト(だっけ?)の部分は消した方が宜しいのでしょうか、それとも消さない方が良いのでしょうか。
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
でも絵を付けたとして、内容は理解できても内容自体にのめり込むかどうかはやっぱり違うわけじゃないですか。そこまで求める必要は無いんですけどね(( アイコンは確かにリアクションの表現方法としてよくありますね。ちょうどキャラの上に表情の掛かれた吹き出しを置く感じに。
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
今日中に終わらせたかったけど出来なかった。でも残りは少ないから明日には出来てるかも。 何げにプチコンに内蔵されてるBGMって良いのばかりだよね。
8そうだね
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親投稿
個人製作のゲームシナリオなんてこれくらいでいいだろ上等だろ やっぱ本は日頃から読むべきなんですかね・・・?
0そうだね
プレイ済み
トピック

OHANASHI

ゲームに組んでるキャラのセリフを読み返してると自分で腹が立ってくる。 やっぱりその場その場の思い付きで書くんじゃなくて本筋固めないと駄目ね
0そうだね
プレイ済み
プレイ日記
ストーリーモードのおおまかな設定が出来たから後は台詞くらい。 昨日必殺技がどうこう言ってた気がするけど今のシステムでどうやって扱おうか迷うな……ターン数が10になったらでいいや
0そうだね
プレイ済み
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親投稿
因みに現在の行数は3000強 サイズが65000くらいだったかな もしかしたら技のサブルーチンの大幅削減が出来るかもしれないからある程度減るけどストーリーモードの影響でプラマイゼロどころかプラススリーくらいになりそうな 寝ゾ
0そうだね
プレイ済み