問題なのはコピペが出来るかどうかじゃなくて、まともに機能する翻訳サイトがあるのかどうかだと思うんだ…
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もう遅いかもしれませんが
それでも良ければ
ついでにSPSET ~ OUT ~で、管理番号が-1(空きが無い)で返ってきたときの処理をどうしたらいいか教えて欲しいかなーって((
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おまけ2
大きい円運動と自機狙い弾
2つの組み合わせ方で色んなパターンができるのはいいんだけど。今のままだと弾発射間隔や速さ等がいじれないのがネック。
また新しい変数置くか。
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おまけ
円運動する敵にnWay射撃させてみた。
あ、方向転換の際の処理考えないと
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SPCOLのマスクってアクションゲームにはかなり役立つね。個別で当たり判定を取りたい場合なんかにはとても使える。作成してるSTGの土台も大分出来てきた。あとは何だろう。ボス戦での処理と画像かな?BGM?SE?知らんわ。
この画像と似たようなのをこれからも貼っていくわけだし、ネチケットとしてネタバレにしておくか。
4そうだね プレイ済み
もっと調べてみたらちゃんと直せました()
お手数おかけしました。
因みに今はCALLでいい感じに動いてます。
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うぅ…
自機と弾をCALLでの処理にしたら訳ワカメなことに……ちゃんとSPCLRで消してるのに……
出来たら教えてほしいです
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超スピード!?(レ)
でもまぁ、上手いこと出来たら考えてみます。
ありがとうございました。
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見ましたが僕にはSPFUNKの旨味が感じられなかったとです((
SPVARで動作を設定させてそれで満足しちゃってますので。
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よくよく考えたらあれだな。今のままだと作品個別での敵グラや弾グラで殆ど埋まる状況だけど、ひとつのスプライトデータにボス全員描くんじゃなくて、前にやった他のスプライトデータからコピーして張り付ける方法使えばカットインも上手いこと入れられんじゃないだろうか。考えておこう。
そしてここまでやって未だDATA文が無いという事実。会話も背景も作ってるどころか考えてすら無いから当たり前だけどさ。
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IF ~ THEN CONTINUEとサブルーチンの塊。
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位置情報がイマイチよく解りませんが、それがループ内で1ずつ増えていく変数っていう意味でしたらそれで合ってますよ。
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結構大きい数扱えるんですね…だとしたら変数1つで充分かな。ありがとうございました。
被弾してからまた同じ敵が出てくるSTGってあまり無いでしょう。僕もそのつもりで作っているのでミス後に変数のリセットはしません。
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実際に打つとこんな感じです
判断材料としてはオーバーフローの可能性とか命令の複雑化とかが挙げられるんですけど、これだけだと自分では決められません。
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STGにおける変数の値による敵キャラ出現の仕方について
メインループ内で1フレーム毎に1増える変数を用意して、特定の値になった時に敵キャラの出現フラグを立てる。というやり方でSTGの道中を作ろうと思うのですが、
(1)1つの変数をひたすら増加させ、ボスの場所へたどり着くまではリセットさせない。
(2)1つの変数を増加させて、敵キャラ出現フラグが立つ度に増加させていた変数をリセット、また違う変数を1増加させる。2つの変数の値でフラグを決定付ける。
貴方ならどちらを選びますか?
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ポケスクで貰える背景みたいなのが描けたら最高なんだがな…どうやって命令すれば描けるのかよくわからないな。最悪自分の手で描けばいいんだけど。
ボスのHPゲージはスプライトかBGスクリーンか…
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