小学生のホ/モってちょっと闇深すぎませんかね・・・
私的には3DSでフルカラーの絵を描けるのが大きいかな。しかもそれでゲームを作れるから一石二鳥。
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そんな尊敬なんてされるほどの人柄でもないよーぅ
でもありがとう
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名前結構変えるからどれで読んでもいいよ
遠い人言われても、僕そんな大したもの作ってないやで
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操作中の画面
静止画だと解らないけど弾の挙動が変。わざとそうさせてるけど
動きの変数は速さじゃなくて動き方を分ける変数にするつもりだけど今回は割愛
うーん、でもまだ余分な命令多いかなぁ?
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SPRITE内部変数の練習。
自機弾に利用中のフラグ、威力、動き、時間の変数をぶち混んで実際に動かしてみた。やってみると簡単だなぁ。後は体力とかの変数も加えれば敵に必要な要素がほぼ出来たようなものか
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すり抜けるのやめろォ!
パズルゲームのCPUってどうやってAI作ってるんだろう
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RGBではなく、RGBの引数を書くやり方は出来ました。でもデータ文の書き方が面倒だからやっぱり別スロット使った方がいいかな……出来るなら命令文そのまんま書きたいし
というわけで締め切ります。対応してくださった方々ありがとうございました。
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ドットの黒い縁取り(?)が一番手前に表示されてるから厚みがあるように見えるんだと思います。
プログラムリストを見ると、400,240の大きさのスプライト一つを表示してるわけでも、16,16の大きさのスプライトを並べてるわけでも無くて、横400、縦1の大きさのスプライトを奥から手前に表示するようになってます。厚みが出てるのはSPSCALEを使って、最後に表示されるスプライト(黒い縁取り)が大きくしてるから厚みがあるように見えるのかなっと
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規制されりゃ無限じゃないのでおk
こういうのはやはりコメで無闇に煽ったりせずに黙って通報がいいですよ。相手が釣りなのか素なのかは解りませんけど、要らないことをコメしたらそれが通報されて消えることもあるんですから。
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TDNプロフ用。三角関数使ったら複雑で綺麗な模様描けるんだろうなぁ・・・
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その滅びの光は触れるものすべてを無に還す。世界で一番堅い盾も、きっと跡形も無く消え失せる。そんな力が目の前にある。そんな力が化け物の嘆きと共に襲い来る。
バイド「ギ、ギォオオオオオオオオアアアアアアアアアオオオオオ!!!!!!」
混沌とした世界がもうすぐ終わる。
ベリアル「【召喚獣・ラムウ】【裁きの雷】」
メディ「【召喚獣・フェニックス】【転生の炎】」
ナッツ「【召喚獣・アレクサンダー】【最後の審判】」
アンティラ「【召喚獣・シヴァ】【ダイアモンドダスト】」
とびかげ「【召喚獣・フィンリル】【ハウリングムーン】」
リップル「【召喚獣・リヴァイアサン】【大海嘯】」
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バイドは大きく揺らぐ。大きく抉れた痕が更に増え、もう少しで崩壊しそうである。
そして最期を悟ったのか、正面に膨大なエネルギーを集めはじめる。それは極度の密度になるよう押し込んでいるようで、白く光りだしている。
ラスト「……波導砲か?」
リップル「そんなレベルのものじゃないでしょう……空の流れ方が変わってますから、ここにいるのもそうとう危険ですね」
アンティラ「じゃあ、最後にパパッと片付けてしまいましょ!」
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とりあえず自分でDATA文のグラフィック命令を実行する命令を作ってみました……が、うまくいきません()うーん、惜しいところまで来てると思うんだけどなぁ……
別スロットに書き込んで実行が一番汎用性があって楽そうですね……もし命令が作れなかったらそちらのやり方でやってみようと思います。
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DATA文にグラフィック命令を書いて、それを実行する方法ってありますか?
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判定に扱う点を20個にしたところ、床、壁、坂道の処理が全部可能に。後は天井のために6個ぐらい判定の点増やせば割と実用できそうな雰囲気。
でもこれ複数のステージを作る処理がサブルーチン毎に分ける以外に見当たらないのは困るなぁ。データ文で纏められたらいいんだけど、グラフィック描画の命令をデータにするなんて聞いたことないしなぁ……
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壁判定にGSPOITを使ったプログラム。判定してるのたったの三点のみだから壁にしょっちゅうめり込む。でも重くしたくはないから増やす気にはならねぇ()あとアニメーションの命令が書いてあるところが汚い。
【公開キー:ZK2EVK8V】
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