Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1972
次のページ(過去)
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
@NOHIT以降のログラムが見えないのでどうなっているか分かりませんが メインループ中でVSYNCが実行されていますか? 49行目のVSYNCは@NOHITに分岐した場合は実行されません。 33~34行目と41~42行目で1回の敵の移動で2回移動処理をして 最初の移動では敵が画面外に出たときの処理、2回目の移動では プレイヤーとの当たり判定しか行っていないので41~42行目を 削除かコメントアウトしてみてはどうですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[124]
親投稿
otta777 otta777a
プログラムがTOPMENUの作品を見るから起動されたか(できれば SMILEキーから起動されたかも)取得できるシステム変数を 実装して頂けるとありがたいです。 エラーが発生した場合にGOTO @ERRTAPを行って処理を続行する プログラムを作ろうとしていますが、上記の方法でプログラムを 実行した場合はそれが出来ないのでプログラム中でメッセージを 表示したいのです。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
otta777 otta777a
自分も県庁所在地の大型量販店で探しましたがスプラトゥーンセットしか 新品は無く中古の購入も考えていました。幸い地元でそれより安く 新品のスプラトゥーンセットを販売してたんでそちらで購入しました。 店員さんに聞いた話では商品はお店の在庫限りで入荷予定は無いとの 事でした。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
16×16のフォントのおかげで文字、特に漢字が見やすくなる。
3そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
otta777 otta777a
文字列で指定した変数の中身を返すことも出来ます。 A=100:B$="ABC" PRINT VAR("A"),VAR("B$")
2そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
otta777 otta777a
SPANIMEでアニメ対象をXY座標で指定した後にSPOFS命令で XY座標の指定を行うとアニメの設定は無効になってしまいますね。 SPCHKの返り値もFALSEになります。 アニメ対象がXY座標以外ならSPOFS命令でXY座標の指定を しても影響は無いようです。
3そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
otta777 otta777a
3600/nでいいと思います。 Tnでテンポを指定すると1分間に四分音符をn個演奏できる演奏速度になります。 1秒は60フレームなんで1分では3600フレームとなるため上記の計算となります。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
otta777 otta777a
スプライトの初期化をメインループの前で行う必要がありますね。 FOR I=1 TO 99 SPSET I,1005:SPOFS I,-99,-99 NEXT それと60行目でTEKIを増やす際に敵の数の上限を超えないように 条件を追加する必要がありますね。 IF TMT>500 THEN TMT=0:IF TEKI<99 THEN TEKI=TEKI+1:TX[TEKI]=-300
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
otta777 otta777a
投稿してから気が付きました^^;;; STR$関数は使わなくても問題無かったですね REPEAT:Y=X:X=RND(10)C=(C+1)*(X==Y)?X;:UNTIL C==2 49文字です。
2そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
otta777 otta777a
REPEAT:Y=X:X=RND(10)C=(C+1)*(X==Y)?STR$(X);:UNTIL C==2 続けて同じ数字を表示した回数をカウントして3になったらループを 抜けるようにしました。違う数字だった場合はカウントを0にしています。 省略しても動作するコロンは省略しました。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
otta777 otta777a
23行目の前に PRINT TEKI:STOP を追加して変数TEKIの数値を確認してみて下さい。 変数TEKIが0の場合は23行目から28行目は実行されません。 また60行目でTEKI=TEKI+1とした場合65行目でSPSETした スプライト以外のスプライトにSPOFS命令で位置指定をするために エラーになってしまいます。
0そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
otta777 otta777a
ポケコンの液晶画面の雰囲気が伝わってきますね。 PC-E500ではフォントデータが格納されているメモリエリアを 書き換えてユーザー定義文字のようにPRINT命令で グラフィックのキャラを表示できました。 BASICだけでもそこそこ早くグラフィックキャラクタが移動 出来て便利でしたね。
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
すがやみつる先生著作のこんにちはマイコンというゲームプログラム 入門漫画を読んで掲載されているプログラムを実際に入力して 動かして覚えました。テニスゲームという簡単なゲームでしたが リアルタイムでキー入力やキャラの移動、ボールが跳ね返ったときの 処理やゲームとしての基本的なプログラムの構成など、色々な 要素が詰まっていました。 今でも電子書籍で購入することが出来ますよ。
1そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
otta777 otta777a
ACLS VAR A,B,C INPUT A INPUT B C=A+B PRINT C END 入力した2つの数字の合計を表示します。 分からない命令はカーソルを命令に移動して画面右上の[?]ボタンで ヘルプを参照してみて下さい。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
SPSETしていないスプライトにSPOFS命令を使おうとすると Illegal function callになりますよ。 60行目のTEKIを加算する部分で上限を設定しておかないと 事前にSPSETしておいたスプライト以外のスプライトにSPOFS 命令を実行してしまうので上記のエラーが発生すると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
otta777 otta777a
自分が最初に購入したポケコンはシャープのPC-1211の中古品でした。 リアルタイムキー入力が出来ないんでINPUT命令やDEFキー+ アルファベットキーでプログラムを直接起動できる機能を利用して キャラ操作やコマンド入力をしたりして乱数も疑似乱数プログラムを 組み込まないとゲームのプログラムは難しいマシンでした。 その後は工業高校でPC-1405G、就職してから入院中にも 使えるPC-E500を購入しました。
1そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
otta777 otta777a
SPCOL命令で衝突判定情報を設定していますが、スケール対応を 設定していないためSPSCALEで拡大されたスプライトとの衝突判定が 拡大する前のサイズで行われています。 見た目と衝突判定が合わないのはそのためだと思います。
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
多分後半にグラフィックキャラクターをBGに変換する部分もあると 思われるんでキャラクターコードを判別してASC関数を使うことに なるんじゃないかな? これってこの前質問してたあの命令ですよね?
1そうだね
プレイ済み
返信[75]
親投稿
otta777 otta777a
2週間ほどで1からマリカを作ることが出来た友人達に共同開発を 持ちかけてみるのが一番の近道じゃ無いかなって思いましたが その辺はどうなんだろ?
10そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
ぱっと見て気になった所がありました。 128行目~129行目のTHEN以降でXの値を操作してるのは SXの間違いじゃ無いですか? HST=FLOORと記述してる部分はHST=0の方が良いかと思います。 FLOORは予約語で無いので変数として使えますが、編集画面で 命令語と同じ色になるので勘違いの元になってしまいます。 問題の長押しショットが1発しか撃てないのは長押しショットを消す処理の 条件が足りないためにHSTがボタンを押しっぱなしの時も0にされて しまうためです。
1そうだね
プレイ済み