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otta777 otta777a
自分もやっている方法ですが試しに作ったプログラムはセーブして 後から見られる様にしています。「前にこういう事をやった覚えが 有るんだけどどうやってたっけ?」となった場合に実際に動く プログラムを確認出来れば次第に身についていくのではないかと 思います。 自分はSAMPLEってプロジェクトにまとめています。
1そうだね
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otta777 otta777a
生産終了=サポート終了では無いので本体の故障で即プチコンBIGが 使えなくなるとは考えていません。 いずれサポート終了の告知はあると思いますがそれはまだ先のことでは 無いでしょうかね。 SWITCH用にプチコンを開発するにしても発売までには時間も掛かると 思うのでそれまではプチコンBIGという選択肢はありだと考えています。 自分としては16×16ドットのフォントでプログラムの編集ができる っていう所に一番心を惹かれているのでBIGが発売されればWiiUを 購入します。
2そうだね
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otta777 otta777a
ヘルプにサンプルプログラムが掲載されていて下画面 左上の→COPYを押すとコピペ出来ます。 編集モードでPASTEキーを押すとプログラムとして 入力されるのでそれを元にプログラムの中の数字を 打ち替えてプログラムを実行して結果がどう変化するか 試してみるのも理解への近道かと思います。 自分もSPANIME命令はプチコン3号で初めて触れた 命令なので最初は使い方が分からず色々試して おおよその使い方を覚えました。 先人のお言葉に「習うより慣れろ」というのもありますしね。
2そうだね
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otta777 otta777a
>でんぺんさん 試してみましたがBGのキャラクターサイズを反映した座標を 返すようです。
1そうだね
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otta777 otta777a
>でんぺんさん BGCORDE命令を使うとキャラクターサイズを反映したキャラクタ座標を 返すんですね。勉強になります。
1そうだね
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otta777 otta777a
TOUCH命令でタッチされている時間とタッチされたX,Y座標を取得できます。 タッチされたところにBGを置きたいときはタッチされている時間が1の時に BGPUT命令でBGを置きます。 TOUCH命令で取得したX,Y座標はグラフィック系でBGPUT命令で指定する X、Y座標はキャラクタ系なのでBGSCREEN命令で指定したキャラクタサイズを 利用して座標を変換する必要があります。
2そうだね
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otta777 otta777a
100円ショップで売ってるUSB-3DS接続ケーブルとUSB充電ACアダプタで 急場をしのぐのはどうですか?300円くらいでなんとかなりそうですけど。
2そうだね
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otta777 otta777a
Q1 2 入社当時はBASICやi8086のアセンブラでソフトウェア開発に 関わっていましたがその後は工場に置いてある機械を制御する シーケンスプログラムをしばらくやっていました。 が、既に退職しています。 Q2 1 ファンミーティング会場で16×16ドットフォントの編集画面を見て見やすさに 惚れ込みました。WiiU本体を持っていないので本体ごと購入を検討しています。 プチコンBIG専用のプログラムでは無くてもプログラムの開発はBIGで行いたいです。
0そうだね
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otta777 otta777a
BUTTON 機能ID,端末ID OUT 変数という記述も出来ますよ。 ワイヤレス通信を使うためMPSTARTでセッションの開始をしないと 端末IDの指定は出来ませんし、動作確認も2台以上の本体が 必要です。
2そうだね
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otta777 otta777a
演算子の優先順位が論理式よりも高い項があるとそちらを先に 計算して意図した結果が得られないことがあるため()でくくって 先に計算することを明示します。 A=(B==0)*4+(B==1)*2 A=B==0*4+B==1*2 '()を付けないと先にかけ算を処理する 演算の優先順位は説明書の32 BASIC基本仕様を読んで下さい。
3そうだね
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otta777 otta777a
STICK関数の戻り値を一度変数に格納しなければならないのは 戻り値がXとYで2つあるからです。 SX=SX+STICK()のような関数型の表記には対応していません。 Y軸の符号については他の方が回答されているとおりです。
2そうだね
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otta777 otta777a
1)1116行でそうしている 2)XNが2の時の処理を見直す 3)XNが2の時の処理を見直す 5)1115行でそうしている
0そうだね
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otta777 otta777a
今までスマイルキーから起動したメニューソフトからツールを起動する際に カレントプロジェクトをツールが格納されているプロジェクトに移動したい場合は スロット3にプログラムを読み込んだ後にファンクションキーに PROJECT "プロジェクト名"[ENTER]とRUN 3[ENTER]を登録して ユーザーにそれぞれのファンクションキーを押して貰うようにしていましたが EXEC "PRG3:プロジェクト名/ファイル名"でOKだったとは… おかげで1年近く悩んでた問題が解決しました。 りゅうまごさん、コータさん、ありがとうございます。
0そうだね
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otta777 otta777a
なんだか訳ありの様なんでこの件は気になさらずに。 私が提案した内容、試されましたか?
0そうだね
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otta777 otta777a
XSCREEN命令で画面モードを2又は3にして下画面を使用する宣言をして DISPLAY命令で操作対象画面を下に変更してから文字表示をして下さい。 プログラムが終了すると下画面にキーボードを表示するので表示内容を 確認する為にはプログラムをループなどで終了しないようにする工夫が 必要です。 命令についての詳しい内容はヘルプを参照して下さい。
2そうだね
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otta777 otta777a
灰色地に黒文字でFILESとかLOAD "とか表示されている部分の事ですか? この部分はファンクションキーと呼ばれていてKEY命令で内容を変更できます。 左から1,2,3,4,5と番号が振られているのでKEY 番号,文字列で文字列の 内容に変更できますよ。
3そうだね
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otta777 otta777a
AボタンはENTERの代わりの役目も果たすのでAボタンを押した後に 離したことを確認してからINPUT命令を実行しないとENTERが押されたと 判断されてしまいます。 47行目の後にWHILE BUTTON()==16:VSYNC:WENDを追加して Aボタンが離されるまでループするようにしてみて下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
十字ボタンを操作するまで勇者がいちごとして表示されてしまう 不具合がありますね。2行目のP=4ってR=4の記述ミスですか?
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otta777 otta777a
ボールのスプライトを表示させる方法はラケットと同じように ボールのスプライトの定義番号を決めてSPSET命令と SPOFS命令で任意の位置に表示できるかと思います。 ボールを動かす方法はどう動かすかにもよりますがボールの軌道を 計算してSPOFSで表示位置を変更するかSPANIME命令で アニメ対象にXYを選んで時間にマイナス値を使って補完移動を すれば直線移動が可能です。
0そうだね
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otta777 otta777a
はじめてのかたですか?にYESと答える→@TUZUKI NAMEという名前のテキストファイルがある→@NAME NAMEという名前のテキストファイルが無い→@TUZUKI となっているため96行目でテキストファイルNAMEからNM$に読み込む 命令は実行されません。 95行目の判定条件を見直してテキストファイルNAMEが無かったときに @TUZUKIにジャンプすればファイルがあったときにNM$にテキストファイル NAMEから読み込みをします。 あとLOAD関数のダイアログ表示フラグはFILESでも動作はしますが FALSEに直した方がいいですよ。 FILESはファイル一覧を取得する命令で予約語では無いので変数名に 使ってもエラーにはなりませんが、思わぬバグの原因になる恐れもあるので システム変数のFALSEを使うことをお奨めします。
0そうだね
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