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otta777 otta777a
よく使う命令はノートにその命令とどんな命令かを書き出しておくと 命令を探す時間が短縮できるようになるかと思います。 命令が分かれば[?]ボタンでヘルプが見られるのでそれで命令の 書式や使い方を調べられますしね。 自分用の虎の巻を作って作業をしていくと「あ、あの時こうやったっけ」と 思い出して効率が良くなるのでは無いかと思います。
2そうだね
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otta777 otta777a
WIDTH 16,16を実行後にLOAD "GRPF:SYS/DEFFONT16.GRP"としても 8ドットフォント格納エリアに読み込まれます。 LOAD命令でGRPFリソースを指定した場合にWIDTH命令で指定された フォントタイプのグラフィックエリアに読み込まれる仕様にはなりませんか? または16ドットフォント用のリソース名の実装は可能ですか?
3そうだね
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otta777 otta777a
DAT形式でファイルをセーブ、ロードする場合は数値配列変数 1つのみという仕様なので配列変数はロード、セーブのための データの一時置き場と考えると良いかと思います。 DAT形式でセーブをする前にそれぞれのステータスの変数の値を 配列変数に代入する。 DAT形式でロードをした後は配列変数の値をそれぞれのステータスの 変数に代入する。 配列変数に文字列の文字コードを1文字ずつ代入するようにすれば 文字列の内容もDAT形式でセーブ、ロードする事ができますよ。 文字数を固定する方が簡単ですが区切り文字を設定すれば任意の 長さの文字列も扱えます。
4そうだね
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otta777 otta777a
@RESETのサブルーチンはプログラムを起動したら1回しか処理しない サブルーチンですか? もし何度も処理をするようでしたら126行目のデータにもラベルを 付けて128行目より前にRESTORE命令で読み込むデータを 指定するようにしてみて下さい。 予想としてはゲームのモードを変更したときにエラーになっているのでは ないかと思います。
0そうだね
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otta777 otta777a
Aボタンを1回押しただけで次の選択肢も選んだことになってしまうのは 前の質問でみなつさんが答えてえて下さったコメントに原因が書かれています。 https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAB2V0fuRKb2Ng 一度読み返してみて下さいね。
1そうだね
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otta777 otta777a
ひとまず出来るようになるのにどこをどう変えたか分からないと スクリーンショットだけでは判断しかねます。 文字の表示位置が変更されているようですが、それに合わせて カーソルの位置を変更していますか?
0そうだね
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otta777 otta777a
@TANGOにGOTOで飛んできたときにXの値を変更せずにスプライトの 表示位置だけ変更しているためボタンを押したときの条件にX==156 としても条件は成立しません。 X==156という条件はどういう目的でボタンを押したときの条件に 含めましたか?
0そうだね
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otta777 otta777a
スプライトの原点が(0,0)じゃなくて(8,8)になってるから画面をはみ出すか どうかの判定座標もそれに合わせないと上手くいきませんよ。 【ヒント】 原点(8,8)のスプライトをグラフィック系座標(0,0)の位置に表示すると スプライトの右下1/4しか見えませんよね。
2そうだね
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otta777 otta777a
先程の件ですが「WHILEからラベル行の前の処理も実行される」のは GOTOでジャンプした時は起きません。WENDを処理した後に ループ処理をする場合だけでした。
0そうだね
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otta777 otta777a
Aボタンを押したときにカーソルの位置で飛び先を変更したい様なので IF~THEN~ENDIFの構造化の書式でも問題無いと思います。 不具合についてはみなつさんのご指摘通りなのですが他に 気になる部分があるので指摘しますと WHILE TRUE @ラベル名 処理 WEND とWHILE~WENDの中に飛び込むような処理は思わぬバグの原因になることも あるので避けた方がいいです。SMILE BASICではGOTO @ラベル名で ラベル行にジャンプしてもWHILEからラベル行の前の処理も実行されます。
0そうだね
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otta777 otta777a
USB接続の無線キーボードでもドライバのインストールを必要とするものは 非対応なので注意して下さい。 店によってはWiiU対応を表示しているところもあります。 任天堂のサポートページにも対応キーボードの情報が掲載されています。
1そうだね
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otta777 otta777a
16ドットの漢字も見やすいフォントとテレビに繋ぐと画面が大きく 広い編集画面。長時間作業しているとありがたいです。
1そうだね
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otta777 otta777a
>を表示するときにどうしていますか? Aボタンを押したときにそこで使っている変数の内容によってそれぞれの ラベルに飛ぶようにすれば出来ると思いますよ。
2そうだね
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otta777 otta777a
変数を使う理由に、命令に与える数値等(引数)が変わる分だけ 命令を記述するのは数が増えると大変だからその数値を 変数というものに置き換えて変数の中身を変えることで 一つの命令でも同じ事ができるっていうのも入れると いいんじゃないかって思いました。
3そうだね
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otta777 otta777a
次のメッセージを表示するのにAボタンを押すと表示が始まると同時に Aボタンを検出してしまってスキップと見なされるためにAボタンを 一度押しただけでスキップになると思われます。 20行目の後に REPEAT:WAIT:UNTIL BUTTON()==0 を追加してボタンを放したら次のメッセージの表示をするようにしてはどうですか?
1そうだね
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otta777 otta777a
ユーザー定義命令内で変数の型に依存しない処理をする場合は 数値配列変数としてユーザー定義命令内で記述しても問題無いようです。 ぱっと思いついたのはPRINT命令での表示、LEN関数の引数にする位ですが。 DEF命令のヘルプにも引数の厳密な型チェックは行わないと記述されています。 例えば DEF FUNC A PRINT A[0] END と定義して DIM A[5],B$[5] A[0]=5:B$[0]="STR" FUNC A FUNC B$ としてもエラーにはならず配列変数の要素番号0の内容を表示します。
0そうだね
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otta777 otta777a
十字ボタンの上下でVYに数値を代入していますがカーソル位置の変更は PXしか行っていないのでボタンを押した結果が反映されていません。 この場合はPXでは無くPYを変更するとカーソルが上下に移動するように なります。 またボタン状態を取得した後にPXとPYに数値を代入しているので 十時ボタンを押してカーソルの位置を変更しても無効になってしまいます。 カーソルの初期値の設定はループの前で行うようにして下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
パーツショップで1000円程度で部品を揃えて自作すれば安く環境を 手に入れられると言われますがそれを組み上げる労力、製品の品質は 考慮されていないようですね。市販のゲーム機がそれより高価なのは メーカがそれらを背負っているからだと考えます。 電子工作をしない人でも同じ品質の物が手に入る事は対価を 支払うのには充分な理由になると思いますよ。 またプチコンには素材も含まれているんでそれらを自作する手間を考えたら ソフトの値段が高いとは思えませんね。 スプライトやBGのグラフィック、効果音、BGMとして使える楽曲、音楽機能で 使える楽器の音色などが標準で組み込まれています。 フリーのソフトでここまで充実しているのってどんなものがありますか?
2そうだね
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otta777 otta777a
スプライトを表示、非表示にかかわらず他のスプライトととの衝突判定を SPHITSPで行っている場合は衝突検知を無効にするためにSPCOL命令で 対象のスプライトにマスク設定をします。 詳しくはヘルプを参照して下さい。 表示位置の変数を比較して衝突判定を行っている場合はIF命令で その部分を処理しないように分岐して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
Out of rangeとは命令や関数の引数の数値が指定できる範囲外の 場合に発生します。その行で使われているSQR関数のHELPを よく読んでみましょう。SQR関数に渡している引数の値を 確認してみればなぜエラーになるかは理解できると思います。
1そうだね
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