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otta777 otta777a
プチコンでマリオメーカーのようなゲームが作れたとしてもWiiU版の ウリである投稿されたコースで遊ぶ事も自分で作ったコースを 投稿する事も絶対に出来ないわけですがそれでもいいと思っての 投稿でしょうか? 投稿されたコースで遊んだり自分で作ったコースを投稿したいのでしたら 本物のスーパーマリオメーカーを買う事をお勧めします。
4そうだね
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otta777 otta777a
WC=#GRAY:IF SYS_TSK_CTID==SYS_TSK_NOW THEN WC=WINDOW_COLOR WX=SYS_TSK_X[SYS_TSK_NOW]:WY=SYS_TSK_Y[SYS_TSK_NOW] GFILL WX,WY,WX+72,WY+7,WC こうすると647~651はスッキリするかなぁ。他の部分もWX,WYで 置き換えをすると配列変数への参照が減って実行速度も上がります。
2そうだね
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otta777 otta777a
IF ~ THEN 命令群 ELSE 命令群 ENDIF など字下げをした方が少し見やすくなると思いますがどうですか? 他にもFOR~NEXT、WHILE~WEND、REPEAT~UNTILなど字下げを した方が見やすくなる命令があります。
2そうだね
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otta777 otta777a
変数XB,BYじゃなくて変数XB,YBですね。
0そうだね
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otta777 otta777a
BGGET関数でレイヤー2のBGスクリーン座標(0,0)をずっと チェックしているためプレイヤーの座標にかかわらずこの位置に キャラクタ番号0のBGキャラクターがあるとBEEPが実行されます。 変数XB,BYを使って移動先のBGキャラクターをチェックするように しましょう。
0そうだね
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otta777 otta777a
BGGETで同じ位置のキャラクターコードは変数に格納して比較した方が プログラムが短くなりますよ。関数を1回呼び出すだけで済むので 実行速度も上がります。 Z=BGGET(省略):IF Z==106 || z==113 || Z==112 (以下省略) とすればかなり見やすいかと。
1そうだね
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otta777 otta777a
逆の場合はLOAD命令でDAT形式のファイルから配列変数に読み込んで GLOAD命令でグラフィック画面にコピーしてSAVE命令でグラフィック画面を セーブします。 DIM BUF%[0] LOAD "DAT:ファイル名.DAT",BUF% GLOAD BUF%,1,1 SAVE "GRP0:ファイル名" 前の書き込みでGSAVE命令の部分は GSAVE BUF%,1で大丈夫でした。
0そうだね
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otta777 otta777a
LOAD命令でグラフィック画面にロードしてGSAVE命令で配列変数に コピーしてSAVE命令でその配列変数をセーブすればDAT形式には できます…が、ファイルの容量が2倍か4倍になります。 DIM BUF%[0]'整数型で2倍 実数型で4倍になる LOAD "GRP0:ファイル名" GSAVE 0,0,512,512,BUF%,1 SAVE "DAT:ファイル名.DAT",BUF%
1そうだね
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otta777 otta777a
プチコン3号ではプログラム中に字下げや空白行があっても実行速度には 影響が無いので見やすさを優先するためにされる方がいます。 昔のBASICではプログラムを解析しながら実行していたため空白や改行を 入れると実行速度が遅くなってしまいました。実行速度を上げる為に 省ける空白や改行を省く方もいましたがそうするとプログラムが見づらく なってしまう欠点がありました。
3そうだね
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otta777 otta777a
比較だから括弧の中の=は==の間違いですね^^;;;
0そうだね
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otta777 otta777a
BGGET関数で取得したBGキャラ情報をそれぞれ比較した結果を ORで処理しないと上手くいきません。 Z=BGGET(中身省略):IF(Z=106)OR(Z=112)THEN~
3そうだね
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otta777 otta777a
ATAN(X,Y)で原点(0,0)から位置(X,Y)の角度がラジアンで求められます。 角度に変換するにはその結果をDEG関数で変換して下さい。
2そうだね
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otta777 otta777a
それぞれの座標を比較して追われるキャラの座標の方が大きければ 追うキャラの移動量はプラス、小さければ追うキャラの移動量はマイナス とすれば最短距離を追いかけます。
1そうだね
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otta777 otta777a
余角の公式で COS(π/2-θ)=SIN(θ) とあるので90度ずれているという事で良いかと思います。
1そうだね
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otta777 otta777a
マップを表示するのに変数PYをBGのY座標に使っていますが この変数を設定してるところが無いため最初に表示したマップで 15になったままで新しいマップを描こうとするとBG画面の範囲を 越えてしまうためエラーになります。マップを読み込む前にPY=0を 追加してみましょう。 あとマップを読み込む前にどこのDATAから読み込むかをラベルを 付けてRESTORE命令で指定する必要がありますね。 読み込むMAPデータの前に@MAP00とか任意のラベルを付けて マップデータを読み込むループの前にRESTORE ラベル名とすれば きちんとマップデータが読み込めると思います。
2そうだね
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otta777 otta777a
プログラムのスクリーンショットですがエラーがある835行の前後が 分かるものを貼ると原因の特定がしやすいかと思います。
0そうだね
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otta777 otta777a
X方向の移動速度が速ければ速いほどY方向の振れ幅が大きく なるなるかって話でいいのですよね。 X方向の移動速度が上がるって事は周波数があがる(1秒あたりの 正弦波の数が増える)事だと思いますが振り幅には影響しないかと 思います。 V:速度に対する振り幅の増加量、XV:X方向の移動量 SPOFS 0,100,SA*XV*V+Y としてX方向の移動量に比例して振り幅を大きくする事は出来ると思います。
2そうだね
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otta777 otta777a
三角関数を使う場合はラジアンで指定する必要があります。 RAD関数を使って度からラジアンに変換してみて下さい。 RA=RAD(A):SA=SIN(RA):CA=COS(RA):TA=TAN(RA)
2そうだね
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otta777 otta777a
きのこを追加した方を3DS(A)、コインを追加した方を3DS(B)として 公開キーを発行できるプログラムなら… 1)3DS(A)できのこを追加したプログラムをアップロード、公開キー申請 2)3DS(B)でそのプログラムをダウンロードする。コインを追加したプログラムと 別のプロジェクトに保存するかファイル名を変更して保存する。 心配なら1)で公開申請したプログラムはダウンロード後に公開取り消しをする。 3)3DS(B)でダウンロードしたプログラムからキノコの追加部分をコインを 追加したプログラムにコピペする。 手で書き写すよりは楽だと思いますがどうですか?
1そうだね
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otta777 otta777a
申し訳ないです。入力ミスがありました。 99行目の DEF GEXTRACT_ARY%,X%,Y%,W%,H%) を DEF GEXTRACT_ARY(A%,X%,Y%,W%,H%) に修正して下さい。 動作確認後にYボタンで「(A」を削除してアップロードして しまったようです。
0そうだね
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