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otta777 otta777a
155行目のカンマがピリオドになっている部分がありますがバグの原因は そこではないですか?
1そうだね
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otta777 otta777a
ビットシフト演算子の>>には最上位ビットがオンの場合に正しい値が 返されない不具合があります。 PRINT HEX$(&H80000000>>2)とした場合に 本来なら&H20000000となるはずが&HE0000000となってしまいます。 AND演算子で必要なビットを取り出すようにしてください。 PRINT HEX$(&H80000000>>2 AND &H3FFFFFFFF)
0そうだね
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otta777 otta777a
上画面のデフォルトの表示ページはGRP0でDISPLAY 1とGPAGE 0,0を 実行したため下画面の表示ページもGRP0となっているとなっているんじゃ ないでしょうか? このプログラムでは上下の画面にGRP0が表示された状態だと考えられます。
1そうだね
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otta777 otta777a
発売日に購入しました。mkIIでスマイルキーで起動するメニューソフトの 画面レイアウトやプログラムの雛形を作ってプチコン3号を購入した あとにDSi-LLと3DSLLを並べてmkII →3号の作業をしました。
2そうだね
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otta777 otta777a
3DS版でもWiiU版で一番のウリである自分が作ったコースを投稿したり 投稿されたコースを遊ぶことはできないんで、それが目的ならWiiU版を お求め下さい。
2そうだね
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otta777 otta777a
FOR I=0 TO 16:SPOFS 2,X-I,Y:WAIT:NEXT:X=X-16 じゃ駄目? FOR命令でループ変数を終了値に使うとループする度に初期値、終了値を 評価するため誤動作の原因になりやすいです。
2そうだね
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otta777 otta777a
THENを省略してGOTO命令が記述可能ですね。 IF命令のヘルプ(2/2)を参照してみて下さい。
2そうだね
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otta777 otta777a
レイヤーの指定が正しくないようですね。 8行目のDISPLAY 1で下画面を指定していますが下画面のレイヤーは 0~4-(XSCREEN命令で指定した上画面のBGレイヤー割当数)となります。 詳しくはXSCREEN命令のヘルプを参照して下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
Lボタン又はRボタンを押しながらアイコンタッチで詳細が表示できる ようにすると操作性が良くなるかなって思いました。 左利きの方だと一度タッチペンを離してスライドパッドを操作しないと 説明が見られないと思いましたので。
0そうだね
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otta777 otta777a
少し気になったんだけど、そのPCの所有者は誰? もし家族ならその人に相談してみるのが一番だと思うし 自分のPCじゃないのに勝手に設定を変えると叱られないか 心配です。
0そうだね
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otta777 otta777a
スマイルBASICではべき乗を求めるためにPOW関数が用意されています。 POW(A,B)でAのB乗を得られます。 ローレル指数=体重[kg]÷(身長[cm]÷100)^3 でローレル指数が求められるそうなので ROLER=kg/POW(cm/100,3) でどうですか?
2そうだね
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otta777 otta777a
プチコンの画面の幅はパソコンなどに比べると狭いので CURSOR→CSR TOUCH→TC又はTCH PAINT→PNT SCALE→SCL のように子音の文字を省略して変数名を短くするのも手かと思います。
3そうだね
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otta777 otta777a
残念ながらコンソールをBG画面に描画する命令はありません。 が、BGのキャラクタサイズを8にしてコンソール文字と同じ大きさで 扱えるようには出来ます。 BGSCREEN命令のヘルプを見るとキャラクターサイズの指定に ついて書いてあります。8にするとBG用に割り当てられた グラフィック画面を8×8ドット単位で64個×64個のBGとして 扱うのでお絵描きで絵を描くときは注意して下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
背景をBG画面に表示するのはどうですか? 画面の奥から BG画面:背景 スプライト画面:? コンソール画面:メッセージ? GPRIOで手前に表示したグラフィック画面:メッセージウインドウ の順に表示すれば背景でコンソール画面が見えなくなることは 防げると思います。
2そうだね
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otta777 otta777a
おかしいなと思った音の音階を変えて演奏してしっくりくる音に すればいいですよ。 耳コピってそういうものですし。
0そうだね
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otta777 otta777a
32行のREAD命令の後に PRINT I,WN$[I] と追加して思い通りにデータが読めているかチェックすれば32行の READ命令以外でデータを読んでいるかどうか分かりますよ。
0そうだね
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otta777 otta777a
35行のDATA命令の前にラベルを付けて31行のFOR命令の前に RESTORE 追加したラベル名として見て下さい。 Out of dataになるという状況からここを実行する前にREAD命令で データを読み込んでいるのでは無いかと推測しました。
2そうだね
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otta777 otta777a
SPANIM SP,"XY",30,SIN(A)*500,COS(A)*500を SPOFS SP,敵X,敵Y:SPANIME SP,"XY+",100,-COS(A)*500,-SIN(A)*500 として敵の位置から相対座標指定をしてみて下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
25行目でビームのスプライトの座標を未使用の変数XXとYYを使って 設定しているため画面の左上にビームのスプライトが表示されていますよ。 22行目でビームのスプライトの座標を設定しているので25行目を消して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
スプライトの倍率と向きは固定でいいのならSPSCALE命令とSPCHR命令は メインループの中では無くメインループの前でいいですよ。 スプライトの倍率が2倍でしたらBX=X+16をBX=X+32に変更して下さい。
0そうだね
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