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otta777 otta777a
自分が移植したゲームでは相手がテーブルを挟んで向き合ってる座ってるのを 自分の視点から見る画面レイアウトで手前に自分の両手が離れて表示されて 相手の手と顔が自分の手の間から見える様になっていました。 プチコン3号なら3D機能を使って奥行きが表現できるんで奥行き視点が いいと思いますよ。
0そうだね
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otta777 otta777a
IF B AND #A && BF==FALSE THEN BX=X+16:BY=Y:BF=TRUE:BEEP 10 'ビーム発射 ENDIF IF BF==TRUE THEN BX=BX+1 'ビームの移動量 IF BX>399 THEN BX=-99:BF=FALSE '画面外の処理 SPOFS 1,BX,BY 'ビームのスプライトは管理番号1を使う ENDIF 13行目を上記の命令に置き換えれば自機の右側から画面の右端まで ビームが飛びます。 メインループの前にビームのスプライトの初期設定をして下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
Aボタンを押したときにビーム発射中のフラグがオンで無ければ 自機の位置からビームの発射方向にずらした座標をビームの X,Y座標に設定してビーム発射中のフラグをオンにする。 ビーム発射中のフラグがオンならビームを発射方向に移動する。 ビームのX,Y座標が画面外になっていたらビーム発射中のフラグを オフにする。 ビームは自機と別のスプライト管理番号を使って下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
GSAVEで整数型配列変数に画像をコピーしてSAVE命令でDAT形式にて セーブするのはどうですか? 小さい画像なら容量を節約できるのが利点ですが、大きい画像では かえって容量が増えてしまいます。 DIM BUF%[0] GSAVE 0,0,0,400,240,BUF%,1'色情報は物理コード(16ビット)で配列にコピー SAVE "DAT:ファイル名",BUF%
0そうだね
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otta777 otta777a
だにえるさんのプログラムにはエンドロールの表示をするプログラムは 含まれていないので自分で用意する必要がありますよ。 だにえるさんが提示されたのはAボタンを押したときに表示の待ち時間を 短くするプログラムです。 1行目と2行目の間にエンドロールを表示する為のプログラムを 追加する必要がありますが、エンドロールを表示するプログラムは 出来ていますか?
0そうだね
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otta777 otta777a
mkII用でベーマガに掲載されていたオエップ君の親指ゲームを 移植したことがあるけどローカルルールは導入しなかったなぁ… 自分が子供の頃にやってたのは「いっせーのせ!」でお互いが両手の 親指を立てて、そこから先攻、後攻の順に数字をコールすると同時に お互いが指の上げ下げをする。 コールした数字とお互いの立てた指の数の合計が一致したら コールした人の勝ちってルールでした。 A,B:「いっせーのーせ!」 A:「3!」 B:「1!」 A:「4!」 … こんな感じでした。
1そうだね
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otta777 otta777a
@LOOP OA=A:A=BUTTON(0) IF OA==A THEN CN=CN+1 IF CN>10 THEN CN=0 IF A==1 THEN … IF A==2 THEN … … ENDIF … ELSE CN=0 ENDIF VSYNC GOTO @LOOP
1そうだね
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otta777 otta777a
移動量を小数にするのでは無くてボタンを押しっぱなしにしてる場合に カウント用の変数を加算してその変数がある値になったときにプレイヤーの 座標を加減算するというのはどうでしょうか?
1そうだね
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otta777 otta777a
ダイレクトモードで入力されているようですが、その場で処理されてしまうため ボタン入力系は正しく処理できません。 編集モードでプログラムを入力してダイレクトモードのRUNコマンドで 入力したプログラムを実行して下さい。
3そうだね
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otta777 otta777a
マスク用のスプライトのZ座標は表示しているスプライトより手前にして下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
マスク用のスプライトを作って一部表示を隠したいスプライトの上に 重ねて表示するのはどうでしょうか? 見えなくしたい部分をカラーコードRGB(0,0,0)の黒色で描いて 元のスプライトを透過させて表示したい部分にはカラーコードRGB(0,0,0,0)の 透明色で描くという手があります。
0そうだね
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otta777 otta777a
残念ながら"DAT:"を付けてセーブしたファイルは"GRPn:"を付けて ロードすることは出来ません。 この画面のアイコンでファイルの種別は確認できますが関数などで ファイルの種別は取得できないのでロードをする場合はファイルの 種類に合った指定をする必要があります。
1そうだね
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otta777 otta777a
編集モードで虫眼鏡ボタンを押して検索モードにして MUTEKIを検索してみて下さい。 ミスの判定時に変数MUTEKIが0の場合にミスの処理をするため 変数MUTEKに0以外の数値を代入するとミス判定されず 無敵となります。I
1そうだね
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otta777 otta777a
下画面で現在のステータスの値を表示するために使っている変数に あとからステータスの最大値を代入してしまうために数字が上書きされて しまっています。 12行目で変数AGLLET1に20*LV1を代入していますが 13行目で変数AGLLET1にCEIL(AGLLETMAX1)を代入しているため 変数AGLLET1の内容が書き換えられています。 ステータスの表示を行う部分のプログラムで変数AGLLET1を使っているなら これが原因です。
0そうだね
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otta777 otta777a
現在の値を格納する変数に最大値を代入する代入文が記述されている 為ですよ。 AGLLET1=20*LV1 ' AGLLET1=CEIL(AGLLETMAX1) '最大値を小数部切り上げで格納
1そうだね
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otta777 otta777a
DEF 関数名() 処理 RETURN 選んだ数値が格納された変数 END A=関数名() でユーザー定義関数から戻り値を受け取れますよ。
0そうだね
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otta777 otta777a
すいません、今気がつきましたが Z=INSTR(ST$,M$[X]):IF Z!=-1 THEN BGPUT 0,X,Y,Z としているところは Z=INSTR(ST$,M$[X]):IF Z!=-1 THEN BGPUT 0,X,Y,CD[Z] に直して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
1972行目から1978行目のREPEAT~UNTILの間にREAD命令で データを読み取る処理が無いためUNTILの条件を満たさず 無限ループとなってしまっています。 READ S$,C,Aがあったと思われますが削除してしまいましたか?
1そうだね
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otta777 otta777a
実際のさいころで5の目が出やすいというのは目の部分を掘ってある さいころの場合のお話ですね。2の目が掘った量が一番少ないため 重心がずれて反対側の5の目が出やすくなるということです。 カジノなどでは重心を調整してこのばらつきが出ないようにしているそうです。 RND関数などプログラムの場合は計算式によって乱数を生成しているので そのプログラム次第で出やすさにばらつきが出ます。
3そうだね
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otta777 otta777a
DIM命令での配列の宣言はサブルーチンの中で行うのを止めて プログラムの冒頭で行った方が良いと思います。 Undefined variableは宣言をせずに配列変数を使用した場合に出ます。 これは推測ですが@MAP01のサブルーチンの中でDIM命令による 配列変数の宣言をしているため@MAP02のサブルーチンの中でも DIM命令による配列変数の宣言を行うとDuplicate variableになってしまい @MAP02のサブルーチンの中でDIM命令による配列変数の宣言を しないようにすると@MAP02を先に呼び出しした場合に undefine variableになってしまうという状況になっていませんか?
1そうだね
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