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otta777 otta777a
21行目でREAD SAI$[A]としていますがREAD命令を1回しか 実行しないのでSAI$[0]に1の目のキャラクターを読み込んだだけで SAI$[1]~SAI$[5]に2~6の目のキャラクターを読み込めていません。 FOR~NEXT命令でAを0から5まで変化するようにREAD命令を挟んで 記述すると1~6の目が表示できるようになりますよ。
1そうだね
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otta777 otta777a
配列変数にさいころのキャラクターを代入してそれをさいころの 出目に従って表示する場合はあまさとしおんさんのアドバイスの ように文字配列変数にしてDATA命令からREAD命令で 文字配列変数にキャラを読み込むプログラムも必要ですね。 今出ているType mismatchは配列変数と数値変数でSAIを 使っていたために出ていたので文字配列変数に変更したら 出なくなります。
0そうだね
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otta777 otta777a
揺れの大きさによっては3DSとロボットの位置がずれてしまうこともあるので 固定方法も工夫が必要ですね。
3そうだね
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otta777 otta777a
SMILE BASICでは数値配列変数と同名の数値変数は使用できない 仕様になっています。FOR命令で使用している変数名を別の変数に 変更して下さい。 プログラムを見たところ"1プレイヤーのばんです"と表示された後 プログラムが最後まで実行されて終了する様になっています。 FOR~NEXT命令でどんな処理を実装しようとしていましたか?
2そうだね
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otta777 otta777a
上記の変更を行う際に 87行目でSEなんちゃらに代入する数値を1に変更して下さい。 また96行目で表示した性別を空白で上書きしているために 消えてしまいます。左側の枠の表示と"でよろしいですか?"の 表示は LOCATE 0,21:PRINT "|":LOCATE 6,21:PRINT "でよろしいですか?(以下省略)" の様に分ける必要があります。
0そうだね
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otta777 otta777a
@OKの後にも性別判定のIF命令を書いていますが@OKに分岐する部分で 一緒に処理をした方が簡潔になると思います。 88~89行目を LOCATE 2,21 IF SEなんちゃら==2 THEN PRINT "だんせい”:GOTO @OK ELSEIF SEなんちゃら==1 THEN '変数の初期値は0なんで0以外が望ましい PRINT "じょせい":GOTO @OK ENDIF とすれば94~95行目は不要になりますね。
1そうだね
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otta777 otta777a
DLCコンテンツの中のサンプルプログラムは実行されましたか? BGのキャラクターサイズを8に設定すれば8×8ドットのBGとして 扱えるようになりますよ。
1そうだね
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プレイ日記
otta777 otta777a
プロフィール用
7そうだね
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otta777 otta777a
プレイヤーの表示する部分とショットの表示する部分をよく見比べて下さい。 PRINT命令は表示する内容の後に;(セミコロン)を付けると改行を しませんがセミコロンを付けないと改行します。 一番下の行でセミコロンを付けないとコンソール画面がスクロールして 一つ前のコメントのような現象が起きます。 必要な所にセミコロンを追加しましょう。
0そうだね
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otta777 otta777a
ゲームセンターあらしのキャラクターを使った漫画の入門書の こんにちはマイコンのvol.1とvol.2を読みました。 PC-6001という35年ほど前に発売されたマシンで動くBASICで vol.1では基本的な命令を使って計算ゲームを、vol.2では その応用でテニスゲームを作る方法を丁寧に説明してありました。 これのおかげで命令やプログラムの作り方を覚えられました。
1そうだね
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otta777 otta777a
プレイヤーについてはその追加したIF命令で画面外に移動しなく なるので解決しました。 ショットの部分のプログラムにミサイルのX座標が3未満だったら MST(ショット発射中プラグ)を0にするとありますがこれは SoulBlackさんの想定通りですか? これだと以前のプログラムのプレイヤーと同じように画面の 右端までショットが移動してエラーになってしまうので46行目の IF MX<3 THEN~の条件式を変更してショットが画面の右端まで 到達したときにMSTを0にする必要がありますね。
0そうだね
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otta777 otta777a
XON 3DS命令がRUN命令などでプログラムを起動したときの構文チェックで Syntax errorとなります。 IF命令でXON 3DS命令を特定の条件で処理させたくても構文チェックで エラーになってしまいます。またプチコンBIGではXON WIIUを実行した場合と XON WIIU/COMPAT/3DSのいずれも実行してない場合に違いはありますか? またプチコンBIGでXON 3DS命令を実行した場合はWIIUで拡張された 機能を使おうとするとエラーになる(3DSと同じ反応になる)と思って いたのですが仕様はどうなのでしょうか?
1そうだね
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otta777 otta777a
プチコンBIGでXON 3DSを実行して3DS専用モードに切り替えた場合に WIIUのハードで拡張された機能を使う命令はエラーになる仕様だと 思っていたんですが違うようです。 現状はXON 3DS命令はSyntax errorになっていまいますね。 プチコンBIGでXON 3DSを実行出来たとしても3DS専用命令は 処理が出来ないと思います。無線通信機能の無いプチコンBIGで 無線通信命令を実行してもハードウエアが無いのでハードウエアからの 応答が無くてタイムアウトするかハードウエアが無い事を検知して エラーを出すのどちらかになってしまうと思われます。 バグと言うよりは説明書の書き方が不十分と感じますね。
0そうだね
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otta777 otta777a
DIALOG命令で下画面と同じダイアログ画面が上画面にも表示されて 上画面のコンソールやグラフィックやSP、BGなどの表示がダイアログに 隠れてしまいます。 プチコン3号では下画面にしかダイアログは表示されません。
3そうだね
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otta777 otta777a
自分も同じ事を考えていましたが16ドットフォントではLOAD命令で "GRPF:"の様なリソースの指定が出来なくてどうしたものかと 悩んでいました。 GSAVEで保存したグラフィックをFONTDEF 文字コード,数値配列変数で 定義するやり方は思いつかなかったんで助かりました。 有益な情報をありがとうございます。
1そうだね
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otta777 otta777a
表示しているボタンっていうのは十字ボタンの右と左、Rボタンって 事でいいですか? その場合は22行目のIF命令の条件をB AND #Rとする必要があります。 また18行目でAボタンを押したときにそれぞれのボタンを既に押したか 判別しているので表示しているボタンを押した後にAボタンを押さないと 表示は消えません。 またACLSとすると画面に関する全ての初期化を行うのでスプライトも 消えてしまいます。説明のコンソール文字を消したい場合はCLSだけで いいと思いますがやりたいことはこれで合っていますか?
0そうだね
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otta777 otta777a
プチコンBIGでは16×16ドットのフォント表示が出来るため 漢字が非常に見やすくなります。 編集画面も広くデバッグやプログラム入力の効率も上がると 思いますよ。
2そうだね
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otta777 otta777a
FOR I=9 TO 7:?I:NEXT としてみれば分かりますがFOR命令の部分で繰り返す条件 (増分が正の数の場合は初期値<=終了値、 増分が負の数の場合は初期値>=終了値) を満たさない場合はFOR~NEXTの間の命令を処理せずに NEXTの次の命令を実行します。 初期値、終了値はループ中も式や変数の値を参照します。 ループ中で初期値や終了値が変化するような場合は注意して下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
GCOPY命令に倍率指定機能が欲しいです。解像度が高い画面モードで スプライトの画像をグラフィック画面にコピーする場合に小さすぎて GSPOIT命令を使って拡大コピー命令を自作しましたが速度的には あまり早くないので命令で対応して頂けると嬉しいです。
2そうだね
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otta777 otta777a
実行モードでもWIDTH 16の時に16×16ドットフォントでコンソールの 表示ができるといいと思います。
0そうだね
未プレイ