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otta777 otta777a
配列変数の一番の利点はカッコの中の数字を変数にしてプログラムを 短く記述できることです。 FOR I=0 TO 499 X[I]=200:Y[I]=120 NEXT とすれば X[0]=200:Y[0]=120 X[1]=200:Y[1]=120 X[2]=200:Y[2]=120 ~(中略)~ X[499]=200:Y[499]=120 と記述するよりは楽ですよね。
0そうだね
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otta777 otta777a
BREPEAT命令で開始時間とインターバルを指定しない状態では BUTTON(1)でボタンの状態を取得してもリピートオフとなります。 BUTTON関数でボタンの状態を取得する前にBREPEAT命令で対象の ボタンの開始時間とインターバルを指定して下さい。
5そうだね
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otta777 otta777a
変数X、Yが何に使われているかは調べられましたか?
0そうだね
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otta777 otta777a
プレイヤーとBGキャラの当たり判定が効かない件はBGを描くレイヤーと BGを判定するレイヤーが違っているためだと思いますよ。
1そうだね
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otta777 otta777a
それは失礼しました。経営シミュレーションとなると色々な要素が 絡み合ってゲームが進んでいくことになると思うのでアルゴリズムは 自分でしっかり仕様を決めるか、元になるゲームを良く研究するか しないと難しいですねぇ。 (元ネタのゲームはやったことが無いんでアドバイスは出来そうに無いです)
1そうだね
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otta777 otta777a
少しずつ地道にやってくしかないよね。 ゲームをプレイする部分としてはまず、プレイヤーのキャラクターを 十字ボタンの左右を押したときに左右に移動するだけのプログラムだけ 作ってみるのはどうですかね? それが出来るようになったらダッシュボタンを押しながら左右のボタンを 押したときに移動量を倍にして、それが出来きるようになったらAボタンを 押したときにジャンプするようにするってな具合に少しずつ機能を 追加していけばいつかはマリオメーカーの様なゲームもある程度再現 出来るようになると思います。
1そうだね
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otta777 otta777a
昔あったゲームではお客さんの「○○のせて」っていう注文に合わせて 具をのせてハンバーガーを作るってゲームがありました。 注文される具は乱数で決めていたんでもの凄くバランスの悪い ハンバーガーが出来てましたけど^^;;; 他には色々なハンバーガーのレシピを決めておいてそれぞれの ハンバーガーの注文が入った時にレシピ通りに具を乗せるってゲームでも いいかもしれないですね。 ゲームを進行していくと○○バーガー△△抜き□□追加とか アレンジメニューを頼んでくる客が出てくると面白いかも知れないですね。
2そうだね
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otta777 otta777a
ダウンロードして中身を見てみたんですが、変数X,Yって何の数値を 入れていますか? サブルーチン@BGPUTの中身を良く確認してみて下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
ST$の中身の後ろの方にMAPのデータが入っているのも気になりますが 今回問題になっている部分とは別の問題なので先にBGPUT命令の エラーについてですが… BGSCREEN命令でBGスクリーンのサイズを指定しているところが あると思いますがそこで指定した高さよりBGPUT命令で指定した Y座標が大きいためにOut of rangeになってると思います。
1そうだね
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otta777 otta777a
あわわ、すみません。ENDIFを書き忘れていました。 これだとエラーでプログラムが停止してしまいますね。 VSYNC命令の前の行にENDIF命令を追加して下さい。
0そうだね
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返信[79]
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otta777 otta777a
INSTR(ST$,M$[X])の値が-1になってないか疑わしいですね。 1966行の先頭にREM命令を挿入してプログラムを実行したときに プログラムが停止して画面の左上に数字が2個表示された場合は ダイレクトモードで ? ST$,M$,M$[X] と入力してそれぞれの変数の中身を確認してみて下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
現状は変数O(オー)の値が0(ゼロ)なので誤動作はしませんが 2行目と11行目のスプライトの管理番号の指定が0(ゼロ)では なくO(オー)となっているので修正された方が良いかと思います。 0(ゼロ)とO(オー)はキーの位置も近いためタッチミスしやすいので 注意しましょう。
1そうだね
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otta777 otta777a
@LOOP0 TOUCH OUT O,P,L IF O==1 THEN IF P>=指定の場所の左のX座標 && P<=指定の場所の右のX座標 && L>=指定の場所の上のY座標 && L<=指定の場所の下のY座標 THEN @LABEL VSYNC GOTO @LOOP0 タッチされた瞬間はタッチされた時間が1の時に判別できます。 その時取得したタッチされた座標が指定の場所の範囲内かどうかを IF命令で判別して条件が成立していた場合にGOTO命令で目的の ラベルにジャンプします。
2そうだね
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otta777 otta777a
まずはTOUCH命令のヘルプを読んでみて下さい。 TOUCH OUT STTM,TX,TY STTMにはタッチされた時間が格納されます。TX、TYにはタッチされた 座標が格納されます。 目的の動作をするためにはタッチされた瞬間にタッチされた座標が 指定の場所の範囲内かどうかを判別してその条件を満たした場合に 指定の場所をタッチしたときの処理のラベルに飛ぶというプログラムが 必要ですね。
1そうだね
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otta777 otta777a
プチコンではLoopCntもLOOPCNTもloopcntも同じ変数と扱われます。 他の言語で変数名の大文字と小文字を区別する環境に慣れてる方は 注意して下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
3500系のも作れそうですね
1そうだね
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otta777 otta777a
>とるてさん 教えて下さいとも書かれていなかったつぶやきにコメントしただけなんで そんなに気になさらなくていいですよ。
0そうだね
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otta777 otta777a
そのスクリーンショットを見て不具合と考えられるのは @BATORUを呼び出したときにスプライトの表示がされない場合がある という事くらいしか分かりませんね。 ご自身で探すということですので頑張って下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
今まで<<、>>は論理シフトだと思い込んでいました。算術シフトなら 不具合ではないですね。失礼しました。
1そうだね
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otta777 otta777a
9行目のV=-JPOWの後にJPOWに初期値を代入すればボタンを 放した後にJPOWの数値はボタンを押す前の数値に戻ります。
1そうだね
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