Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
13 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 2372
次のページ(過去)
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
FILES命令で文字配列変数にファイル名を取得すると頭の1文字目に ファイル種別の情報が付いてくるのでその情報を元にファイルをロードする 場合は頭の1文字を取り除きましょう。
2そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
FILES PROJECT()+"/"ならエラーは出なくなりますね。
3そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
otta777 otta777a
・名前について A$=B$とするとB$の内容がA$に代入されるのは分かりますか? IF命令のスクリーンショットのプログラムの動作説明とプログラムの内容が 合ってないですよ。代入命令の部分をよく確認してみて下さい。 ・カーソル位置について 変数LYを計算するのに変数YNを使ってますよね。変数YNにも変数が 重複したり書き換えされているところが無いか確認してみてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
otta777 otta777a
@ENDで主人公の名前の変数NAME$、ライバルの名前の変数 RAIBARU$に入力した名前を代入する処理が必要なはずですが その処理に問題はないですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
otta777 otta777a
変数LYが強制的に書き換えされてるようですね。LY=としている部分を検索してみて変数が重複したり書き換えされているところが無いか確認してみてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
otta777 otta777a
@Lの後にもLX,LYをXN,YNをもとに計算してる部分があるはずですが そこも@KLの後と同様にしていますか? カーソルが動かないのはひらがなの入力部分なのでここがX,Yを参照してたら カーソルの位置は変化しないかと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
入力ミスのご指摘ありがとうございます。 まだあたらしいのは公開できる状況ではないですが直しておかないと^^;;;
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
otta777 otta777a
ボタン入力でカーソルの位置の変数XN,YNを変更してますよね? カーソルを表示するときにその変数の値を利用してますか?
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
otta777 otta777a
IF FALSE THEN 処理 ENDIF とすれば処理の部分の処理は実行されなくなります。 文法的にエラーが含まれているとエラーになってしまうんで そういう場合は行頭にREMを追加してコメントにしてしまう方法がありますね。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
otta777 otta777a
あ、そっか。CLSした後にPRINT命令でキャラクターを表示してたら 画面左上に表示されっぱなしですよね。 15行目と16行目を入れ替えて下さい。 LOCATE命令はPRINT命令で表示する位置を指定する命令です。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
最後の文章の数式の部分ですが正しくはA=A+0.1です。タイプミスしました。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
Y=26とした後で A=Y+0.1 Y=Y+A とするとYは52.1となってLOCATE X,YでOut of rangeになってしまいますよ。 多分A=A+0,1のタイプミスかと思われます。
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
otta777 otta777a
NAME入力の部分でX→XN、Y→YNに変えたとありますが…不十分です。 もう一度見直して変え忘れているところが無いか確認して下さい。
2そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
otta777 otta777a
まず、SPCHR命令を実行するとSPANIME命令で設定された アニメ対象"I"の内容は無効となります。 REPEAT~UNTILの間にSPCHR命令があるため、その前で 設定したSPANIME命令の設定は無効になってキャラクターの 切替がされなくなっています。 またボタンを放した後にSPSTOPをしているのでSPANIME命令で 切り替えを指定した後にSPSTART命令でアニメーションを開始して 下さい。
0そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
otta777 otta777a
エラーが出るマップのマップデータをよく見直しましょう。エラーが出ないマップと違いはありませんか?
1そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
BUTTON(2)で右か左のボタンが押された瞬間にその向きに合わせた スプライトの設定やANIME命令でアニメの設定をして最後にSPSTARTで アニメの動作開始。 BUTTON(3)で右か左のボタンが放された瞬間にSPSTOPでアニメの停止。
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
otta777 otta777a
ライバルの名前に関する不具合も変数が重複しているのが原因です。 主人公の名前を入力した後にライバルの名前を入力するために @NAMEにGOTOしたら主人公の名前を書き換えてしまうことになりませんか?
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
otta777 otta777a
BGPUT命令の_YがBG画面の高さより大きい16になっているのが原因です。 BGSCREEN命令でサイズを変更していない場合は幅、高さは画面の 大きさに合わせられるため上画面では幅25、高さ15になります。 @BGPUTを呼び出したときに_Yの値を0にしないと2回目に@BGPUTを 呼び出したときにこのような状態になります。
1そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
otta777 otta777a
LIST ERRで編集モードになりエラーの出た行にカーソルが移動します。 そこで使っている変数の値をチェックしてみて下さい。 Out of rangeの原因になってる部分はそれで調べが付くと思われます。
1そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
otta777 otta777a
主人公の座標X,Yを設定した後に@BGPUTを呼び出すと@BGPUTの サブルーチンの中でBGを描画する為に変数X,Yを使ってる為 BGPUT命令でOut of rangeが発生するということですよ。 Y=0を追加したらエラーは出なくなったと報告されていましたが プレイヤーの座標が指定した位置にならなかったと思います。 結論から言うと用途の違う変数に同じ名前を使うと思わぬ バグの原因になるということです。 @BGPUTの中で使っている変数X,Yは_X,_Yに書き換えて変数名が 被らない様にして下さい。
1そうだね
プレイ済み