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otta777 otta777a
X,Yは引数で与えなくてもDEF内の頭でローカル変数X,Yに CSRX,CSRYを代入してもいいのではないかと思います。 LOCATE命令で表示位置を指定してからユーザー定義命令を 呼び出せば同等の事ができますよ。
1そうだね
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otta777 otta777a
26行目から31行目までの間でFOR~NEXTでループ変数にMOB1を 使っていますよね。28行目でGOSUB @MOB1としていますがその先の FOR~NEXTでもループ変数にMOB1を使っているためにMOB1の値が 91になって帰ってきます。 その後にSPOFS MOB1~とするとSPSETをしていないスプライトに SPOFS命令を実行するためにIllegal function callとなります。
1そうだね
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otta777 otta777a
モジュール付きの無線キーボードでもWindowsでドライバをインストールする タイプは使えませんでした。WiiU対応品を選択して下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
WHILE !BUTTON():WENDをコメントアウトしているんでボタン操作で 次のメッセージを表示するプログラムは実装されていません。 WHILE !BUTTON(2):VSYNC:WENDとして押された瞬間をリピート無しで 取得すれば良いかと思います。 改行は変数Yをメッセージを一行表示した後に加算すれば実装できると 思います。
1そうだね
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otta777 otta777a
昔の本ですがすがやみつる先生のこんにちはマイコンでゲームの 作り方の基礎を学びました。今でも電子書籍で購入可能ですが PC-6001という昔のパソコン用のプログラムが掲載されて いるので一部命令をプチコンの命令に置き換える必要があります。
3そうだね
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otta777 otta777a
ユーザー命令を呼び出したときにRABERU$にラベル名を代入していますが READ RABERU$でDATA命令に記述した文字列を読み込んでいます。 RESTORE命令を使ってREAD命令で読み込むDATA命令の位置を 指定するように変更する必要があると思います。 その上でREAD MES$などとして文字列変数にDATA命令で記述された 文字列を取得する様にしないとせっかくのラベルの効果が出ません。
2そうだね
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otta777 otta777a
@A~GOTO @LOOPの間にSPOFS命令が無いのでボタンを押して 座標が変更されてもスプライトの表示位置は6行目で指定した 位置から移動しません。SPOFS命令を追加して下さい。 またこのプログラムだともの凄い速度でスプライトが移動して すぐに画面外にはみ出てしまいます。 ループの中にVSYNCを追加して下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
プチコンBIG専用になってしまいますが、XON WIIU命令をプログラムの 先頭に記述するとスプライトの描画エリアが1024×1024ドットに 拡張されるのでりゅうまごさんの方法が使えます。 プチコン3号でも動くようにする場合は同時に両方のスプライトは 表示できませんので場面展開に応じてスプライトを切り替えることに なりますね。
2そうだね
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otta777 otta777a
グラフィック画面の2または3を使っていないのならあらかじめLOADだけ しておいてスプライトを切り替えるときにSPPAGE命令でスプライトに 割り当てるページを切り替えるとスプライトを切り替えるときに ファイルの読み込みで待たされなくなります。
1そうだね
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otta777 otta777a
タイプミスしてますね^^;;; ==Oは==0にして下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
りゅうまごさんの解説に付け加えますとコンソール文字の座標に 変換する場合はWIDTH命令で指定したサイズを使わないと誤動作に なる場合があるのでDIV 8の部分はDIV WIDTH()とした方が良いでしょう。 文字が表示されていない場合は文字コードは0になるので IF CHKCHR(X,Y)==O THEN SPCHR SPNO,(通常のポインタ) ELSE SPCHR SPNO,(重なった時のポインタ) とすればポインタの位置の状態に合わせてポインタの形が変えられます。
1そうだね
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otta777 otta777a
7行目のFOR命令で初期値-1、終了値0、増分-1となっているため FOR~NEXTの間の命令は実行されません。 プログラムを見ると変数名の打ち間違いをしているようなので そこを修正してみて下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
DATA命令に文字列を記述する場合は"(ダブルクォーテーション)で 囲む必要があります。 今のプログラムでは台詞部分をダブルクォーテーションで 囲んでいますがダブルクォーテーション以外の記号に変更して下さい。 DATA "A「アリガトウ」"
1そうだね
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otta777 otta777a
Aボタンを押した後にAボタンを放したことを確認して次の台詞を 表示するか、Aボタンを押しているかチェックする前にAボタンが 放されているかチェックをしておけばAボタンを押しっぱなしにしても 一気に台詞を表示されることは無くなると思います。
0そうだね
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otta777 otta777a
62行目のIF命令の条件の中に入れて下さいね。
1そうだね
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otta777 otta777a
プレイヤーがジャンプ中に上に移動するのはAが0未満の時です。 BGGET関数で地面を判定するときの条件にA>=0を追加して下さい。
2そうだね
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otta777 otta777a
GLOAD命令で色変換フラグを物理コードのまま(16bit)としていますが ユーザー定義命令で渡す色コードはどのように指定していますか? RGB関数の戻り値や#WHITEなどの定数リテラルでは32bitの論理色の カラーコードを返すのでもしこれらを色コードとして渡しているのなら GLOAD命令の色変換フラグを色変換するに変更してください。
2そうだね
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otta777 otta777a
ジャンプして地面から離れる瞬間には足元に地面のBGがあるから 着地していると判断されてしまいますよ。 プレイヤーがジャンプして上に移動してるときは足元の地面の判定を やめたほうがいいと思いますよ。
4そうだね
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otta777 otta777a
プチコンBIGの発売で編集画面が3DSLLより見やすくなったために 大変助かりました。右目で文字が殆ど判別できないくらい視力が 落ちてしまって3DSでの長時間の作業が辛かったのですが これで少しは作業が捗りそうです。
1そうだね
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otta777 otta777a
3~5行目を12回繰り返します。 4行目で"A"を改行せずに表示します。(セミコロン";"を付けているので改行されません) 6行目で改行をします。 2~7行目を10回繰り返します。 FOR~NEXT命令で同じ処理を繰り返し実行するために このプログラムでは幅12キャラクター分、高さ10キャラクター分の 範囲にAが表示されます。 こういう事でよろしいですか?
2そうだね
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