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otta777 otta777a
14行目のGCIRCLE命令の描画位置にBX[J],BY[J]とありますが 変数Jは使用されていないため常にBX[0],BY[0]を指定しています。 ここはBX[I],BY[I]ではないですか?
1そうだね
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otta777 otta777a
#BLACK又はRGB(255,0,0,0) 黒色 背景色は透けずに黒色で描画されます。 RGB(0,0,0,0) 透明 背景色が透けて見えます。 BACKCOLOR RGB(0,128,0) GFILL 0,16,399,23,RGB(0,0,0,0) GFILL 0,32,399,39,RGB(255,0,0,0) どう違うかは上記のコードで確認出来ます。
1そうだね
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otta777 otta777a
長方形の範囲で良ければGFILL命令で背景色と同じ色コードで塗りつぶせば 消去したように見えますね。
3そうだね
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otta777 otta777a
M=MAINCNT WHILE MAINCNT-M<300 && (BT AND #A)==0 BT=BUTTON(2) WEND IF (BT AND #A)!=0 THEN GOTO @1 PRINT "5秒経過" END @1 PRINT "Aボタン” END こういうことでいいのかな?
1そうだね
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otta777 otta777a
WEND命令を使っていますが対になるWHILE命令が無いためにいぶきさんが 指摘されたエラーが発生してると考えられます。 字下げを行っている部分から推測して14行目と15行目の間に WHILE TRUE を挿入すれば無限ループとなりますね。
2そうだね
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otta777 otta777a
バッファに格納する数値が整数型でOKでしたら配列変数に整数型を 使用すると消費メモリが1/2に押さえられますよ。
1そうだね
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otta777 otta777a
他の方の投稿に IF ~ THEN NEXT とうい表記があったので試してみたら予想外の動作だったので投稿させて いただきました。 IF I>5 THEN CONTINUE でないと目的の動作にならないと思ったんですが IF I>5 THEN NEXT でも問題無く動作するんですよね。 >☆Tatsukin★さん FOR~NEXTの間でIF命令で処理を分けて1個のNEXTでループを閉じるように したほうがいいですよね。
1そうだね
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トピック
otta777 otta777a

予想外の動作

NEXT without FORのエラーが出て止まると思ったけどNEXT以降のPRINT命令を処理せずに終了してしまいますね。
3そうだね
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otta777 otta777a
あんどさんも指摘されていますが既に使用している変数を別の目的で使うと 誤動作の原因になります。 このプログラムではプレイヤーが落下する時間も短いので問題が有っても 気がつかないと思います。落下中にLボタンを押すとすぐ地面の上まで プレイヤーが移動します。
0そうだね
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otta777 otta777a
開発中のプチコンBIGの画面をファンミーティングの展示で見ましたが 編集画面がとても見やすかったんですよ。3DSでは8×8ドットだった文字も 16×16ドットに変更されていてプログラムの効率は格段に良くなるだろうと 期待しています。WiiUはまだ所持していませんがプチコンBIGと一緒に購入を する予定でいます。
1そうだね
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otta777 otta777a
プチコン3号では画面を大きくはみ出るような描画命令もエラーを出さずに 処理しようとするため描画範囲が広いと処理に時間が掛かります。 この間は命令の処理にかかりっきりになってしまうのでスタートボタンで プログラムを中止することもできません。 VSYNC命令は指定回数分の垂直同期信号がくるまでプログラムを 停止しますがVSYNC命令を処理後次のVSYNC命令を処理するまでに 1/60秒を越えると処理落ちします。 プログラムを組む方が余りに大きな値を指定しないように注意をしないと このような症状が発生します。
0そうだね
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otta777 otta777a
GCIRCLE命令の半径の数値が大きすぎてGCIRCLE命令を処理し終わるまで スタートボタンも受け付けない状況になっています。 ダイレクトモードで GCIRCLE 200,120,96*96*96*96-96*2,-90,90,1 を実行してみて下さい。OKが表示されるまNEW3DSで3秒近くかかります。
0そうだね
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otta777 otta777a
@AからGOTO @Aを繰り返すため敵の攻撃が発生しないですね。 自分の攻撃と敵の攻撃はどの様にしようと考えてますか?
1そうだね
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otta777 otta777a
HPを減らす処理ですがC=HP-10ではなくHP=HP-10として 7行目のPRINT CをPRINT HPとしないとAボタンを押さない場合は 0と表示されてしまいますね。 プログラムにループ処理がありませんので1回の処理でプログラムが 終了してしまいます。 nobuさんのアドバイスの通りにプログラムを追加するとAボタンを押す度に HPが10ずつ減っていきます。
1そうだね
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otta777 otta777a
>つばさ☆さん あ、倍率をマイナスにする事は想定してなかったです^^;;; 指定した座標を基準に描画するんで倍率をマイナスにすると逆の方向に 描画されますね。
1そうだね
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otta777 otta777a
GCOPY2命令はスプライト用画面をGSPOIT関数で読み取ってGFILL命令で 倍率に合わせて長方形で塗りつぶしているんで速度は遅いです。 拡大表示で速度が必要な場合は画面外に拡大してコピーしておいて GCOPY命令で可視範囲にコピーをすることをお勧めします。
2そうだね
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プレイ日記
otta777 otta777a
以前作ったスプライトをグラフィック画面に描画する命令に倍率指定する機能を付けました。 GPUTSP 定義番号,座標X,座標Y,倍率X,倍率Y 倍率指定機能付きグラフィック画面コピー GCOPY2 転送元ページ,始点X,始点Y,終点X,終点Y,転送先X,転送先Y,倍率X,倍率Y,コピーモード
9そうだね
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otta777 otta777a
>あきとさん パチスロではチェリーは左リールに出現すると2枚の子役でBET1枚で中央ライン横 2BETで上ライン横と下ライン横が追加、3BETで右下がり斜めラインと 右上がり斜めラインが追加となるため重複当選して4枚の払い出しになります。 あと気がついたことですが払い出しした枚数がカウントダウン方式で表示して いるんで何枚の払い出しだったか分からないのでカウントアップ方式の方が いいかなと感じました。 大変だとは思いますが機能拡張、頑張って下さいね。
0そうだね
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otta777 otta777a
3枚がけをしていても角チェリーが2枚しか払い出されませんね。 角にチェリーが停止した場合に3枚掛けのラインが払い出し対象に なっていないようです。 BIGでは子役ゲームだけでJAC絵柄を揃えるボーナスゲームが実装されて いないようなんでそれが実装されるのを期待しています。
2そうだね
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otta777 otta777a
>あまさとしおんさん 命令 OUT 変数1,変数2…で情報が取得できるようになったのはありがたいですね。 昔のBASICだと関数で 変数1=関数名(要素番号1) 変数2=関数名(要素番号2) ってな具合に1個ずつ変数に代入しないといけませんでしたから。
1そうだね
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