プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/6/2 23:42数字をこのタイプのキャラクタの文字列に変換することもできますよ。3そうだね プレイ済み2017/11/03 13:05:47に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿otta777 otta777a2016/6/2 23:30SPCOL命令のヘルプを読むと始点のX,Y座標がSPHOME(0,0)を 原点とした相対座標で幅、高さは原点からの距離を指定します。 SPCOL 1,0,0,16,16 スプライト1の原点から幅16ドット、高さ16ドットを衝突検出範囲とする。 SPCOL 2,4,4,8,8 スプライト2の原点からX方向4ドット、Y方向4ドットの位置から幅8ドット 高さ8ドットを衝突検出範囲とする。 SPCOL命令、SPSCALE命令はループ中に設定を変更しないの でしたらWHILE~WENDの外に記述した方が良いですよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿otta777 otta777a2016/6/2 22:51SPCOL命令で指定できますよ。ヘルプの(3/7)を読んでみて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿otta777 otta777a2016/6/2 18:11タイトルを描画しているところを変更する必要があるんでプログラムの中を 見てそれがどこか突き止められないと変更できないですね。 PRINT命令で行っているか、スプライトやBGを並べて描画しているか GRP形式のファイルを読み込んで表示しているか グラフィック描画系の命令を使って表示しているか ソフトによってまちまちだと思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ネタバレotta777 otta777a2016/6/2 1:24PCでのお絵描きツールはプチコンのお絵描きツールより高機能なものが あるためPCで絵を描いて、画面サイズや色の調整を行ってプチコンに転送 とした方が便利という方も居ると思います。 何枚もレイヤーを使って絵を描く方にとってはフォトショップのようなソフトが 使いやすいと思いますよ。 SMILEBASIC MAGAZINEは季刊の雑誌っていうような位置づけだと思っています。 現在開発中のものや進行中の企画などの記事もあってもいいと思いますよ。 特集4についてはプログラムリストと技術解説と共に各作品に込められた プログラミングのテクニックを紹介とあるんでかなり期待しています。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿otta777 otta777a2016/6/1 23:28小さいスプライトを縮小して欠けるのは縮小するのにドットを 間引きしているためだと思われます。 一つ提案ですが小さい丸は大きい丸と別のパターンを作って スプライトに定義して衝突判定の始点X,Y,幅,高さをそのパターンに 合わせるのはどうでしょうか? その場合はSPSCALEで縮小の指定は不要です。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿otta777 otta777a2016/6/1 0:24REPEAT 処理1 WHILE 条件1 処理2 UNTIL 条件2 処理3 WEND のようにREPEAT~UNTILの間にWHILEを記述してUNTILの後にWENDがある プログラムでもUNTIL without REPEATになります。 REPEAT~UNTILとWHILE~WENDの対応が間違いないか確認してみて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:06:48に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/5/31 20:38WENDの前にVSYNCを入れれば問題無く動作しますね。 VSYNCを入れないと演奏中でもBGMCHKの返り値が0になる タイミングがあるようです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 13:07:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/5/31 11:46漢字の文字コードが分かっている場合、ダイレクトモードで KEY 1,CHR$(文字コード)[ENTER] と入力するとファンクションキー1にその文字コードの漢字が設定されます。 ファンクションキー1を押すとその漢字を入力出来ます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2016/5/31 0:07DAT:MAP_1をどうやって作成したか分からないと答えようがない。 分かる事はBGLOADで正しく扱えないデータであろうと言う事だけ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 23:53SPSCALE命令でSP11とSP12の倍率を同じにしてしまったんで同じ位置に 表示されている場合は150行目の条件は成立しなくなりますね。 141行目のSPSCALEの倍率を変更したのは何か理由がありますか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 23:22LOAD ”PRONAMA" RUN でプロ生ちゃんのアニメーションのデモが見られます。 プロジェクトをPRONAMAに設定してるから公式公開キーの プロ生ちゃんキャラセットをダウンロードした後どうしたらいいか 分からなかったってことなのかな?4そうだね プレイ済み2017/11/03 13:07:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 22:57取得した文字列の最後にCHR$(10)が付いているため改行されてしまいます。 またPRINT命令で変数の後にセミコロン(;)を付けていないためここでも改行 されるため、結果1行空いてしまいます。 変数名の後にセミコロン(;)を付けて表示すれば空白行は無くなります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:07:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 21:14このプログラムを実行するとUse PRGEDIT before ~とエラーが出ると思います。 PRGGET関数を使うには準備が必要です。 PRGEDIT命令のヘルプを見ると文字列を取得するスロット番号とカレント行の 指定ができます。これを行ってからPRGGET関数を使って下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:07:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 20:18BUTTON関数の説明でVSYNCを実行するとBUTTON関数の返り値が 更新されると書いてしまいましたが表示更新タイミングで更新されています。 詳しい事はおちゃめさんのプチコン3号講座の 「VSYNCとWAITでタイミングを取れ」に書いてあるので参考にしてみて下さい。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:08:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 19:56移動した際に前の位置にあった矢印を消す処理が無いので画面に矢印が 残ります。 ボタンの状態を検知するときにNAMEAの値を覚えておいて ボタンの状態によってNAMEAの値を変更した後に覚えておいた値と 今のNAMEAの値が違っていた場合に前の位置の矢印を空白で上書きして 新しい位置に矢印を表示すると良いかと。 @A NAMEB=BUTTON(2):NAMEC=NAMEA IF命令2行分~ IF NAMEA!=NAMEC THEN LOCATE NAMEC,2:? " ” LOCATE NAMEA,2:? "→”'同じ記号が無いので→で代用してます ENDIF VSYNC GOTO @A0そうだね プレイ済み2017/11/03 13:08:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 19:51SP11が大きい丸、SP12が小さい丸って事ですね。 変数KがSP1と大きい丸が衝突してるか、変数YがSP1と小さい丸が 衝突しているかの状態を保存していますね。 85行目でSP1と大きい丸が衝突してAボタンを押したときにSP13を 表示して終了。 86行目でSP1と小さい丸が衝突してなおかつSP1と大きい丸が衝突していなくて Aボタンを押したときにSP14を表示して終了。 となっていますね。 SP14を表示する条件の見直しが必要ですね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2016/5/30 8:44まずループの中にVSYNC 1を追加しましょう。 BUTTON関数はVSYNC命令を実行して次のVSYNC命令を実行すると 返り値の更新がされるので、「押された瞬間をリピート機能無し」で 検知しても返り値の更新タイミングまでは同じ値が返ってきます。 上記の様な状況で右ボタンを押された瞬間にNAMEA=NAMEA+2をすると プチコンの処理速度は速いのであっという間に画面外の数値になって しまいエラーになります。 画面外の座標にならないようにIF命令の条件を追加するなどの工夫が 必要ですね。 IF NAMEB==#LEFT && NAMEA<22 THEN NAMEA=NAMEA+20そうだね プレイ済み2017/11/03 13:08:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿otta777 otta777a2016/5/29 23:42SP11とSP12の表示値が同じ場合86行目の条件は成立しませんよ。 85行目、86行目は具体的にどういう状況になったらどんな処理を したいのでしょうか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2016/5/29 7:51Aボタンを押したときにSP1がSP11に衝突してなくて更にSP1がSP12と 衝突している場合にSP14を(16,150)の位置に表示して終了する プログラムになってますがSP11とSP12の表示値位置はどうされていますか? 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:07:32に取得