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otta777 otta777a
MMLのT90というのがテンポ指定になります。 Tの後の数字がBPMとなります。1分間に4分音符を何回鳴らせる速さかを 指定する仕様です。 T90だとスローテンポなんでT180位にすると倍のテンポになりますよ。 Tは1~512まで指定できます。
0そうだね
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otta777 otta777a
MMLのヘルプ(5/4)に@128のドラムセットについて記載されているんですが 書き方に少々勘違いしやすい点が有りましてB1と書いてあるのはO1Bと した場合にその音が鳴りますという意味になっています。 MMLの音階指定ではその後に記述された数字は音長となっているので ヒロシマさんが記述された方法だとデフォルトのオクターブ4で 音階指定してる為に思った音色が鳴ってないと思います。 演奏している楽器は全てO3なので[]の前にO3と記述して音階指定の後の 3を削除してみて下さい。
1そうだね
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otta777 otta777a
あ、自分の条件だと4時59分までだったら鳴ってしまいますね。 みむさんの条件に||(H==4 && M==0)を足せば良いと思います。
0そうだね
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otta777 otta777a
時刻の時間を表す数字は0~23になっているので上記の時間だと 条件を分ける必要がありますね。 時間を読み込んだ変数の値が18以上23以下または0以上4以下の条件を 満たした場合にBEEP命令を実行すれば良いかと思います。
0そうだね
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otta777 otta777a
どういうことがしたくてそのような記述をしようとしたのでしょうか? 内容にもよりますが別の方法があるかもしれませんよ。
0そうだね
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otta777 otta777a
昔から大抵のBASIC言語ではPRINTの省略形で?が使えました。 ?と打ち込むとPRINTに変換される言語が殆どでしたが プチコン3号では?のままなので文字数を減らせますね。
2そうだね
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otta777 otta777a
何度も使うんでしたらQT$=CHR$(34)の様に文字列変数に入れて おくのも手です。 PRGSET "PRINT "+QT$+"あいうえお"+QT$
1そうだね
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otta777 otta777a
DEF命令でユーザー定義命令にOUT ~と記述しているのにもかかわらず DEF命令内で~の変数に戻りを入れる命令が無い、またはDEF命令で ユーザー定義関数を定義しているのにRETURN 戻り値の記述が無い場合に このようなエラーが出ます。エラーとなった行に記述されている ユーザー定義命令または関数を定義している部分のプログラムの スクリーンショットがあると原因が分かると思います。
2そうだね
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otta777 otta777a
何カ所か打ち間違えと思われる箇所がありますね。 :(コロン)と=(イコール)、,(カンマ)と.(ドット)、カンマの 抜けもあるのでひとつずつ直してみて下さい。
0そうだね
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otta777 otta777a
20行目は削除してください^^;;;  入力途中のものが残ってました。
0そうだね
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プレイ日記
otta777 otta777a
BGFILL命令だと四角形の範囲にスクリーンデータ文字列を置けるけどBGを置かないマスを指定できなかったんで拡張命令にしてみました。BGPUT命令を書き連ねなくても大きなBGが書けます。
6そうだね
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otta777 otta777a
BGFILL命令のスクリーンデータでその位置にBGを置かないという データが設定出来ると矩形じゃ無い大きなキャラクターも BGFILL命令一つで表示できるようになるのでご検討頂けないでしょうか? 例) BGFILL 0,0,0,2,1,"0060006100620081##" #はBGキャラを置かない
0そうだね
未プレイ
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otta777 otta777a
技が使えるかどうかフラグを持たせてレベルアップして技を覚えたら そのフラグをONにする。 戦闘時はそのフラグがONの時に技を使えるようにすればいいと思います。
2そうだね
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otta777 otta777a
文字列配列変数を元に並び替える場合だけは少し注意を。 文字数より文字コードを優先してソートするため文字数が多くても キャラクターコードが小さい方が先になります。 昇順だと "AAA"<"Z" となります。
1そうだね
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otta777 otta777a
得点の高い順に並び替えるならSORTではなくてRSORTですね^^;;;
0そうだね
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otta777 otta777a
なるほど、そういうことでしたか。 SORT命令には複数の配列変数を指定して一番最初に指定した配列変数の 内容を元に他の配列変数も並び替える機能があります。 以下のプログラムで望みの動作になりますか? DIM PT[5],ID[5] FOR I=0 TO 4 READ PT[I]:ID[I]=I NEXT SORT PT,ID FOR I=0 TO 4 PRINT I+1,PT[I],ID[I]+1 NEXT DATA 35,73,11,43,51
1そうだね
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otta777 otta777a
このプログラムを実行するとエラーが出たと思います。 プチコン3号では配列変数と同じ名前の変数は使えない仕様になっていて 配列文字列変数I$[n]を使った場合に文字列変数I$を使おうとすると Type mismatchになります。
0そうだね
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otta777 otta777a
プチコン3号にはSORT,RSORT命令で昇順ソート、降順ソートをする 命令があります。詳しくはヘルプを参照して下さい。 ソート命令が無いBASICではこういうプログラムを組んでソートをして いました。これはバブルソートというアルゴリズムですがこれ以外にも 色々なアルゴリズムがあります。
0そうだね
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otta777 otta777a
上下ボタンで選択、Aボタンで決定。 表示位置は適当です。 SEL=0 REPEAT OSEL=SEL:BT=BUTTON(2) IF BT AND #UP THEN SEL=SEL-1 IF BT AND #DOWN THEN SEL=SEL+1 IF OSEL!=SEL THEN LOCATE 5,OSEL*2+5:PRINT " "; LOCATE 5,SEL*2+5:PRINT "→"; ENDIF VSYNC UNTIL BT AND #A
0そうだね
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otta777 otta777a
カーソルを付けたいって事は項目を選択できるようにしたいって事ですか? 具体的にどうしたいかが書いてないので一般的な方法を説明します。 どの項目を選んでるかを格納する変数(項目番号)に初期値を代入します。 ボタンの状態を取得して十字ボタンの上下で項目番号の変数を加減算して 項目番号が変更になった場合はカーソルを描き直します。 Aボタンで決定とする場合はAボタンを押すまでREPEAT~UNTILなどで ループするようにします。
0そうだね
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