Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
119 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 3972
次のページ(過去)
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
入力した数が99を越えた場合約数が正しく表示できないと思います。 入力する数値を制限するか約数の保存の仕方を工夫して入力した 数まで比較をするようにするかしないと100以上の数字の場合に 100以上の約数が表示されません。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
反転させている部分をよ~く見てみましょう。 一部分だけ違うところがあってそこの違いは規則性がある… あの命令で実装できそうですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
otta777 otta777a
ヘルプの命令の書式に記載されている[]で囲まれた内容は省略が 可能な要素である事を表しています。 「ヘルプについて」にはその旨が書かれていないので分かりづらいですよね。
5そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
446行目の条件が成立してもしなくても@BAG以降が実行されます。 更にXボタンを押した場合はGOSUBで@BAGを呼び出しているのにも 関わらずGOTO @LOOPでボタンを押さなかった場合と同じ位置に ジャンプしています。GOSUBでサブルーチンを呼び出した場合は RETURNで復帰させる様にしないとバグの原因になります。 446の次の行にGOTO @LOOPを挿入し、468のGOTO @LOOPを RETURNに変更すれば目的の動作になると思います。 IF命令を使う場合は条件が成立した場合、しなかった場合にどのように プログラムが実行されるか把握出来てないと思ってたのと違う動作に なってしまいます。
2そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
otta777 otta777a
ゲームコインを使うプログラムを作って、ゲームコインでガチャができたり アイテムが貰えたり、グラフィックが見られるようになるって そういう要素を入れたいって事なんだろうと思います。 ただプログラムを改造してしまえばゲームコインを使わなくても結果を 得られてしまうというプチコンの特性からプログラムの改造が 出来ないような仕組みでも無いとゲームコインを消費する理由が 無くなってしまう気がします。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
設定の保存をするとDAT:SIBEROSCONの内容のフォーマットが壊れますね。 設定の読み出しをする部分と設定の保存をする部分の見直しをした方が 良いかと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
LOAD関数の引数で指定してるN$はF$の間違いではないですか? N$は戻り値の変数として定義しているのでLOAD関数を処理する時点では 何も格納されて無いと思います。
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
Aが1~19の場合は×を表示して×の数を1加算する処理は 一緒になるんでまとめられますね。 IF A=>1 && A<=19 THEN H=H+1:PRINT "×"; 変数の値を1加算する場合は INC 変数 又は 変数=変数+1 と記述します。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
○×表示する際に×だったら変数の値に1加算してカウントしていけば いいと思います。 ×の数を数える変数を0にする。 ×を表示する度にその変数の値を1加算する。 ○を表示する際にその変数の値を表示する。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
説明書の34.画面構成を読むと背景色について書いてあります。
1そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
otta777 otta777a
プログラムをくっつけたいと言う事ならそれぞれ別スロットにロードして コピペでくっつける方法があります。 スロット0のプログラムにスロット1のプログラムをくっつける場合 スロット1でSELキーを押してくっつけたいプログラムを選択して COPYキーを押す。 スロット0のプログラムの最終行でPASTEキーを押してスロット1で 選択したプログラムをペーストする。 プログラム以外でしたらそれ相応のプログラムを作らないと無理かな。
2そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
otta777 otta777a
アイラレッテ
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
otta777 otta777a
無理にGOSUB命令を使わなくても所持金の表示をして居る部分を 全て同じ表記に統一すれば問題無く動きますよ。 GOSUB~RETURN命令の使い方。一例を挙げておきます。 X=5:Y=3:C=13:MES$="1st" GOSUB @SUB X=10:Y=15:C=7:MES$="2nd" GOSUB @SUB END @SUB LOCATE X,Y:COLOR C:PRINT MES$;'位置指定、色指定、メッセージ表示 RETURN
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
otta777 otta777a
>In Japanさん SmileBoomさんの判断がどうかは私では分かりませんが、各色5bit RGB32階調の指定ができるんで質感は充分表現できると思います。 ACLS FOR I=0 TO 31 C=RGB(I*8,I*8,I*8) GLINE I,32,I,95,C GLINE 63-I,32,63-I,95,C NEXT
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
otta777 otta777a
表現できる色の数の差が原因です。 表示色が3DSの仕様では1677万色なんですが,プチコン3号では 32768色なんです。 透明/不透明の1ビットとRGB各色5ビットで16ビットと扱いやすい データ長になる事とゲームでは充分と判断されたためだと思われます。 1677万色となるとRGB8ビットで24ビットとなるためグラフィック描画に 関わる全て(グラフィック、スプライト、BG、コンソール)に負荷が増えるため 全体的なパフォーマンスが今より低下すると思いますよ。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
今更ですがY=CSRY-1をFILES命令の後に移動して下さい…
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
otta777 otta777a
BGのY座標を1増やすごとにBGのキャラクター番号は32増える… 法則性があるならFOR~NEXTでループにしてみるのも手かと FOR~NEXTが増える分、処理時間が少し掛かるけどステージを描画する 1回だけならそれほど気にしなくてもいいかと。 FOR I=0 TO 3 MAPSET MAP,0,11+I,609+I*32 NEXT
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
otta777 otta777a
気になるところがあるとすれば所持金の表示の仕方が統一されて いないことでしょうか。 所持金を表示する部分をサブルーチンにして所持金を表示する時に GOSUB命令で呼び出すようにした方がいいかもしれません。 @KANE_HYOUJI KANE$=STR$(KANE,4) LOCATE 2,2:? "じぶんのかね:";KANE$ RETURN
0そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
otta777 otta777a
@KOUNYUで所持金の計算をしているのは数値変数のKANEですよね。 その後KANE$の内容は操作していないので所持金の計算をする前の KANEを文字列にした内容が入ったままになってるので所持金の表示が 変わらないという事です。 所持金の計算をして表示をする前にKANE$=STR$(KANE)を行って 現在の所持金に更新して下さい。 所持金の表示ですが、? "(省略)";KANEとすると桁が減ったときに正しく 表示されないのでSTR$(KANE,4)の様に右詰の文字列で表示した方が 良いかと思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
otta777 otta777a
他の処理と平行で使うことは考慮していなかったので改造します。 19行目以降に IF BUTTON(2) AND #A THEN C=0 IF B AND #A THEN C=(C+1)MOD 10 ELSE C=0 IF C==1 THEN BEEP 40 を追加して下さい。
0そうだね
プレイ済み