プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/10/24 17:59SPANIMEでアニメ対象に"I"を指定して定義番号を複数定義すれば スプライトの定義番号を切り替えられます。 詳しくはSPANIMEのヘルプを参照して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:25:11に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿otta777 otta777a2015/10/24 12:02スプライト3のSPSETがメインループの中にあるためVARさんの 指摘だけは解決できません。 スプライト3のSPSETもSPCOLを行う前にして下さい。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:40:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿otta777 otta777a2015/10/24 11:57DEF命令で戻り値を格納する変数は、変数を使用する宣言はされている ものの値は何も無い状態になっています。 その状態でその変数の値を参照しようとしたためエラーとなるようです。 XXX OUT RES DEF XXX OUT A PRINT A END こうするとType mismatchになります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:40:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/10/24 11:08SPSET前にSPCOLはできません。 詳しくはヘルプを参照して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:40:14に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/10/21 23:01CHKCHR関数でコンソール画面上に表示されている文字コードを 取得できます。 詳しくはCHKCHR関数のヘルプを参照して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:40:33に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿otta777 otta777a2015/10/21 21:20ダイレクトモードで?"="*1E6って実行すると数秒間画面表示をせずに 待たされた後に画面表示を行い、その直後にOKと表示されます。 文字列を表示用のバッファーに準備する間はその処理に集中しているため MAINCNTのカウントやTIME$の更新が行われていないのではと思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:40:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/10/19 7:50ある座標が始点xyから終点xyの中にあるかどうかを判別したいって 事でしょうか? 始点xy X0,Y0 終点xy X1,Y1とした場合 IF X>=X0 && X<=X1 && Y>=Y0 && Y<=Y1 THEN 処理 で座標X,Yが始点と終点の中にあるかどうか判別できます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 18:41:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 21:36コンソール画面に表示する場合はオレンジ色にすることはできませんが GPUTCHR命令でグラフィック画面に描画するなら色を任意に指定できます。 コンソール画面に描いていないのでスクロールはできませんが。 詳しくはGPUTCHRのヘルプを参照して下さい。 RGB(248,96,0)でオレンジ色っぽい色になると思います。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:28:37に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 20:53Bが0の場合は必ずエラーになるのでIF命令でチェックして エラーを回避する必要がありますね。 0以外を入力するようにメッセージを表示して 再入力をさせるのが良いかと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:31:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 20:47横方向の応用ですよ、 変数をX→Y,SX→SYに置き換えたものを追記して下さい。 SYは符号が逆になりますのでそこに注意して下さい IF Y<32 || Y>200 THEN Y=Y+SY0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 17:5813行目のIF命令でXが32未満かXが200を越えた場合に加算した 移動量を減算して無効にしています。 この数値を変更すると範囲を変えられます。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 16:44大きい四角はグラフィック画面に前に使っていたアプリで描いた物が 残っているだけのようなのでダイレクトモードで ACLS と入力すれば消えますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 16:40すみません。 10行目の記述が間違っていました。 X-X-SX → X=X-SX 0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 16:16移動量を元に座標の計算した後に座標のチェックをする必要があります。 11行目のSPOFSの前に移動して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 15:23まずこのプログラムが@LOOP~GOTO @LOOPまでを繰り返しているって いうのは理解できますか? プログラムは通常上から下に実行をしていきますがGOTO命令があると GOTOで示されたラベルにジャンプします。 そのため14行目に記述されたIF命令は実行されないので移動範囲の 制限は掛かりません。 SPOFS命令の前にIF命令を移動して下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 15:04IF X<32 || X>200 THEN X-X-SX の間違いです^^;;;0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 15:03GOTO @LOOPの後に記述しても実行されませんよ~ それと32とPXの間の記号は『"』ではなく『||』(Aのキーの左隣)です。 私が示したプログラムではPXがキャラの座標,VXが移動量としているので ホーネンさんのプログラムに組み込むときは変数名を直さないと 上手くいきません。 IF X<32 || PX>200 THEN X-X-SX となりますね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 14:33LTに参加してきました。順番はみほさんの次でした。 用意してきたpdfの切替が上手くいかなくてめちゃめちゃ焦ってしまって 自作のアプリの紹介はぐだぐだになってしまいました。あはは・・・ でもプロ生ちゃんの宣伝ができたんで結果オーライでした^^0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 14:23IF PX<32 || PX>200 THEN PX=PX-VX の方が適切でしたね。^^;;;0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿otta777 otta777a2015/10/18 14:21動ける範囲を固定とありますが動ける範囲を制限するってことで よろしいですか? 対象のキャラクターの座標の変数をIF命令でチェックしてその範囲を 超えそうになったときにそれ以上移動しないようにすれば動ける範囲を 制限できます。 PX=PX+VX 'VX:X方向移動量 IF PX<32 OR PX>200 THEN PX=PX-VX 大きい四角を消す方法は描画している命令をREM命令でコメントにするか 同じサイズの四角を背景色と同じ色で描画するかですね。 スクロールは何をスクロールさせたいのですか? コンソール文字ですか?BGですか?グラフィックですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 15:29:06に取得